Dix hypothèses au sujet de l’art logiciel*

Ten theses about software art

Florian Cramer

* L’expression « Software Art » a été traduite dans ce texte par « art logiciel » à la demande de Florian Cramer, qui de ce fait entend aborder l’« art logiciel » non pas en tant que mouvement mais en tant qu’appellation d’ordre général servant à décrire cette pratique (NdT).

FE

De quoi ne s’agit-il pas ?

De l’art logiciel, tel qu’il est défini dans l’encyclopédie gratuite sur Internet Wikipédia (version de septembre 2003) :

« L’art logiciel est le terme utilisé pour désigner la conception graphique des éléments visuels contenus dans un logiciel, par exemple une interface graphique utilisateur, des icônes, etc. »2

De quoi s’agit-il ?

D’artistes qui utilisent des logiciels informatiques pour produire des œuvres qui sont elles-mêmes – ce que seuls les écrivains avaient fait avant eux – des créations numériques fabriquées à partir de symboles, à l’aide d’un ensemble d’outils également constitués entièrement de symboles. Nul écrivain ne peut utiliser le langage comme un simple « remplissage » en vue de composer une œuvre qui elle-même ne serait pas du langage. Ainsi la littérature, à l’image d’une boucle récursive, fabrique ses propres outils. De la même manière les 0 et les 1 de l’art numérique sont étroitement liés aux 0 et 1 de l’instrument qui les a non seulement produits, mais également affichés et recopiés.

Sans logiciel, pas d’art numérique

Il serait naïf de croire que l’écriture, l’image, le son et le réseau sur un ordinateur existent en tant que tels ou en combinaison « multimédia », dans la mesure où aucune de ces formes de données ne peut exister sans le programme informatique qui les produit. Une vérité qui s’applique non seulement à leur conception et à leur traitement (grâce aux logiciels de traitement de texte, de création graphique ou de création musicale, par exemple), mais aussi à leur simple affichage (dans les navigateurs, les logiciels de visualisation d’image et les lecteurs) et leur reproduction (via les logiciels de réseau et systèmes d’exploitation). De même, toute œuvre numérique qui n’est pas elle-même un programme informatique ne peut exister qu’au sein du cadre que lui aura assigné un logiciel préconçu.

Chaque œuvre d’art numérique participe donc de l’art logiciel au sens large, au moins dans la mesure où il relève d’une forme d’art assisté par logiciel. Elle participe de l’art logiciel au sens strict, me semble-t-il, lorsqu’elle intègre le logiciel non comme aide extérieure, mais comme une partie intégrante de son esthétique.

L’art logiciel n’est pas necéssairement numérique ou électronique

Un programme informatique est une série d’instructions formelles (algorithmiques) dont l’exécution peut, mais ne doit pas nécessairement, être effectuée par une machine. Prenons l’exemple suivant :

// Classic.walk
      Repeat
      {
      1 st street left
      2 nd street right
      2 nd street left
      }
      

Il s’agit d’un exemple du programme .Walk, que l’on retrouve sur le site Socialfiction (http:// cryptoforest.blogspot.com)3. D’après ses créateurs, .Walk fonctionne comme un « ordinateur psychogéographique », dans lequel les grilles d’un transistor sont remplacées par les rues d’une grande ville et les électrons par des piétons circulant dans ses artères. Le programme renvoie ainsi à deux antécédents historiques : d’abord à l’art conceptuel et au mouvement Fluxus avec leurs événements para-algorithmiques, minimalistes (tels que ceux orchestrés par George Brecht, La Monte Young et Sol LeWitt selon un paradigme défini par John Cage) ; puis à l’histoire de l’ordinateur moderne dans son incarnation première, à savoir rien de plus que cet appareil imaginaire et théorique que constituait la machine de Turing.

L’art logiciel n’est pas synonyme d’art conceptuel

.Walk se démarque d’un événement comme l’instruction binaire « on. off. » du Three Lamp Events de George Brecht en 1961 4, dans la mesure où cette œuvre reflète une pratique culturelle répétée : l’utilisation des ordinateurs, des logiciels et de leur programmation. Alors que le Lamp Event pourrait être considéré comme un préambule à la programmation logicielle artistique via une logique formelle, .Walk revendique – par son titre faisant écho au .NET de Microsoft –, son appartenance à une culture logicielle. Par conséquent, dans cette œuvre, ce n’est pas l’art conceptuel qui fait référence au logiciel, mais l’inverse : le logiciel renvoie aux performances et interventions d’ordre conceptuel des années 1960 (qui incluait également la psychogéographie de l’Internationale Situationniste), qu’il revisite en tant que logiciel. Pourtant, cette allusion n’a en soi plus rien de conceptuel ; elle est historique, ironique, œuvre de collage.

Et c’est précisément là que l’art logiciel d’aujourd’hui contredit cette équation d’art et de logiciel telle qu’elle fut présentée en 1970, lors de l’exposition d’art conceptuel Software de Jack Burnham au Jewish Museum de New York et dans le premier numéro du magazine d’art vidéo Radical Software 5. Trente ans plus tard, le logiciel n’apparaît plus comme une conception de laboratoire et un paradigme de purification conceptualiste, mais se présente plutôt – et ce depuis la démocratisation des PC et d’Internet – comme du code erroné, comme le responsable de plantages, d’incompatibilités, de virus, exprimant ainsi la contingence et non plus la rigueur des symboles. Le net.art de Jodi, Alexei Shulgin, Vuk ćosić ou encore I/O/D ayant permis d’esthétiser ces contingences et donc de libérer l’art numérique de son apparent poli académique et industriel, il n’est pas étonnant de retrouver dans la récente histoire de l’art logiciel, qui s’inscrit dans la continuité discursive de l’art en ligne des années 1990, certains noms familiers. Considérer l’évolution des travaux artistiques de Jodi de 1996 à nos jours permet de voir idéalement comment les expériences en net.art avec graphiques écran et communications en réseau ont tout d’abord constitué une œuvre dénonçant les contraintes de son environnement logiciel (voir la manipulation d’un navigateur intitulée OSS à l’adresse http://oss.jodi.org), pour évoluer ensuite vers la reprogrammation de logiciels (voir l’œuvre Untitled Game, basée sur le jeu vidéo Quake, à l’adresse http://www.untitled-game.org) et aboutir enfin à un texte source BASIC par la réduction de l’objet visible (dans la toute dernière œuvre, intitulée 10 Programs written in BASIC ©1984 6). Il est vrai que l’art logiciel, lorsqu’il se fait minimaliste, présente une certaine similarité avec la pratique plus ancienne de l’art conceptuel ; ce rapprochement reste toutefois antinomique dans la mesure où il n’intervient pas dans l’esprit de cette dématérialisation de l’œuvre artistique typique de la période 1966-1971, telle qu’elle est décrite par Lucy Lippard dans son livre Six Years. Au contraire, dans l’art logiciel, le logiciel est considéré comme un élément matériel – un postulat qui constitue également une condition préalable aux codeworks (« œuvres code ») d’artistes tels que Jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens et Lanny Quarles 7, mêlant éléments syntaxiques empruntés aux langages de programmation, aux protocoles réseau, aux messages système, et expressions argotiques caractéristiques de la culture informatique, comme le montre l’e-mail suivant de l’artiste française Pascale Gustin :

L’_eN(g)Rage \ment politi][~isch][K et l’ _art is T(od);
      ][ref lex][1/O.ns 10verses NOT es][
      --------\B(L)ien-sUr 2 que/S\tions f.Ond(ent)
      ------------------------------------A:
      ---------------------------][menta les_sel][l] a tenement) T nem T
      -tout d_abord--------1/O(f.ne
      1 of 1 deletions
      1 deletion done
      apply: Command attempted to use minibuffer while in minibuffer
      

L’art logiciel n’est pas synonyme d’art algorithmique

Si le logiciel, défini de façon générale, est composé d’algorithmes, peut-on assimiler l’art logiciel à l’art algorithmique ou à l’art génératif – dont Philip Galanter a fourni une définition bien utile :

« L’art génératif renvoie à toute pratique artistique dans laquelle l’artiste crée un processus, comme une série de règles en langage naturel, un programme informatique, une machine ou tout autre mécanisme, mis en œuvre ensuite avec un certain degré d’autonomie et contribuant ou aboutissant à une œuvre artistique achevée.» 8

Certes, il se peut que l’art logiciel implique une certaine autonomie dans l’enchaînement des événements, telle que l’a décrite Jack Burnham dans des essais fortement marqués par la cybernétique et la théorie générale des systèmes nées au cours des années 1960 9. Une autonomie que l’on retrouve par exemple dans le cas d’un code fonctionnel prenant l’apparence d’une application de PC classique10, ou encore dans le cas d’instructions formelles univoques comme dans .Walk. Cependant, si l’on considère certains des sous-genres d’art logiciel les plus prisés, tels que les modifications de jeux vidéo11 et les navigateurs expérimentaux 12, il ne s’agit plus de l’autonomie esthétique de processus algorithmiques, mais de leur interruption intempestive par l’action combinée du logiciel, de l’homme et des données en réseau. En outre, d’après la définition de Galanter, dans l’art génératif le logiciel n’est qu’un moyen parmi d’autres, qui ne constituera pas en lui-même une œuvre d’art mais se contentera plutôt d’y « contribuer », à l’image de nombreuses formes d’art assisté par ordinateur (notamment la musique électronique) dans lesquelles le logiciel n’est pas considéré comme faisant partie de l’esthétique de l’œuvre, mais comme élément agissant à l’arrière-plan.

L’art logiciel, pour sa part, ne satisfait pas aux critères de l’art génératif, ou du moins n’est en mesure d’y satisfaire que dans un sens métaphorique et non technique, c’est-à-dire lorsqu’il produit un logiciel dysfonctionnel et imaginaire. C’est le cas des codeworks, par exemple.

L’art logiciel ne repose pas sur du vide, il fait partie d’une culture logicielle

Si l’art logiciel conçoit moins le logiciel comme un moyen de contrôle des processus génératifs que comme un matériel de jeu, il ne l’interprète plus – à l’inverse des pratiques « classiques » de l’art conceptuel et de l’art génératif – comme de la syntaxe pure. Le logiciel devient alors sémantique, porteur d’une signification esthétique, culturelle et politique13. Alors qu’en 1970 la culture logicielle – telle que documentée par l’exposition Software de Burnham et l’affrontement entre l’art conceptuel et le développement logiciel dans des laboratoires de recherche – restait circonscrite au domaine universitaire, et que même la culture hacker se bornait à de prestigieuses institutions telles que le MIT et Berkeley, c’est aujourd’hui une culture de masse qui s’accompagne d’une esthétique quotidienne du logiciel. De même, comme le montrent notamment les débats autour des logiciels libres, des monopoles, des licences, des logiciels publicitaires (adware) et des logiciels espions (spyware), le logiciel a désormais de plus en plus souvent une résonance politique. Malgré tout, la critique culturelle des logiciels n’a fait l’objet que de quelques tentatives sporadiques, comme dans les essais de Wolfgang Hagen, de Matthew Fuller ou encore sur la liste de diffusion softwareandculture lancée par Jeremy Hunsinger14.

L’art logiciel n’est pas l’art du programmeur

Historiquement, le fossé entre l’« utilisation » et la « programmation » d‘ordinateurs résulte de la création de l’interface utilisateur « iconique »15 et de sa commercialisation par Apple et Microsoft, qui pour la première fois attribuèrent à chaque mode d’opération un medium différent : des images « iconiques » pour l’« utilisation » et du texte alphanumérique pour la « programmation ». C’est précisément à ce moment que la programmation d’ordinateurs est devenue un art obscur, associé à un savoir que seule possèderait une prétendue élite16. Les programmeurs ont bien entendu cultivé ce mythe et repris à leur compte l’héritage idéologique de la fin du xviiie siècle, en créant à travers le personnage du hacker une réincarnation du génie romantique. Chaque exposé sur l’art logiciel comporte donc un risque, à savoir celui d’entretenir le culte du génie de la programmation. Un culte que contredisent les logiciels imaginaires, simulés et dysfonctionnels, ainsi que les manipulations de logiciels existants, qui ne nécessitent aucune maîtrise particulière en programmation17. Si le logiciel peut être non seulement le matériau de base de l’art logiciel, mais également son objet de réflexion, alors cette réflexion peut s’exprimer à travers des matériaux qui en seraient complètement différents – comme le montre l’œuvre de Julia Guther et Jakob Lehr n:info, dévoilée à Berlin lors de l’édition 2001 du festival Browserday. Celle-ci se présente comme un navigateur prenant la forme d’un cadre de fenêtre amovible, et renverse la rhétorique des logiciels de PC « iconiques » en proposant un outil analogique comme métaphore du logiciel numérique, exposant par là même l’application logicielle dite de « navigation Web » comme une technique culturelle, un mode de perception et de pensée18. On ne trouverait donc rien à redire à de l’art logiciel qui prendrait la forme d’une image peinte.

Les clichés de genre pourraient rendre l’art logiciel ennuyeux

Certes, le risque de se cantonner dans des stéréotypes existe aussi dans des formes artistiques qui, comme le mouvement Fluxus, ne se définissent pas via des matériaux spécifiques. Et pourtant, l’art logiciel pourrait bien perdre tout intérêt – aux yeux des critiques, conservateurs et jurys de concours – si son répertoire se limitait à des navigateurs Web expérimentaux, des visualisations de données, des jeux vidéo modifiés et des cracks19 (tels que les virus informatiques et les fork bombs 20). Un autre problème vient du fait que l’on associe souvent l’art logiciel à cet ensemble qu’est l’« art des médias », ce qui a pour conséquence d’empêcher certains programmes présentant un intérêt artistique – tels que ceux qui apparaissent dans le cadre du GNU/Linux et des logiciels libres – d’arriver jusqu’aux concours, festivals et expositions d’art logiciel.

En réalité, le débat sur l’art logiciel et sa légitimité en tant qu’art ne concerne pas l’art logiciel lui-même

On s’interroge régulièrement sur la pertinence du mot « art » dans la dénomination « art logiciel », qui deviendrait alors une discipline à part entière. La manière naïve d’envisager la question considère le logiciel comme le simple résultat d’une ingénierie, remettant ainsi en cause sa valeur artistique. À l’inverse une vision plus réfléchie dénonce le fait qu’un mouvement polymorphe se soit vu, une fois de plus et de façon injustifiée, affubler de l’étiquette « art ». Effectivement, tout comme la culture japonaise traditionnelle s’est passée de tout concept d’arts libéraux par opposition aux arts appliqués, on constate également dans la culture logicielle, aussi bien dans le cas du logiciel libre que dans celui du logiciel commercial, une vision de l’« art » dans le sens de sa racine étymologique latine ars, qui signifie « habileté », « savoir-faire ».

Comme l’a démontré un festival organisé par l’artiste Alexeï Shulgin, il peut être possible, grâce à l’imagination et à la mentalité hacker des programmeurs de logiciels en accès libre, de rassembler dans le cadre de l’art logiciel les travaux d’artistes et de non-artistes autoproclamés21. Toutefois, les objections à la classification de l’art logiciel dans la catégorie « art » ne sont qu’une des différentes façons de reconsidérer le concept d’art en lui-même.

Lev Manovich, dans son compte rendu intitulé « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 »22, formule une objection personnelle d’une manière plus subtile que les deux précédentes en appelant à ne pas qualifier l’art logiciel d’« art », dans la mesure où cette pratique s’exclurait elle-même du cadre de l’« art contemporain » de par son trop grand intérêt pour un matériau spécifique. Or l’art contemporain, tel qu’on peut le voir dans les galeries, les salons, les musées et leurs expositions, se compose de sous-disciplines témoignant d’une attitude qui est loin d’être neutre à l’égard de leurs matériaux respectifs : on trouve d’un côté des peintures grand format et de l’art photographique pour les collectionneurs privés, et de l’autre des installations artistiques académiques (souvent sur support vidéo), généralement présentées dans des salles subventionnées et produites par des artistes et conservateurs issus des cultural studies23. Ceci mis à part, l’art logiciel n’est rien d’autre qu’un terme générique, au même titre que l’art pictural, sonore, scriptural ou vidéo. En outre il n’a pas été défini par les artistes eux-mêmes, mais par les critiques et les conservateurs, qui avaient identifié dans l’art numérique contemporain une tendance à utiliser des logiciels comme medium24.

Il devient donc très facile de justifier l’utilisation de l’expression « art logiciel ». En effet, elle provient simplement du fait qu’aujourd’hui des productions majeures en art contemporain (à l’image de celles décrites dans cet article) voient le jour sous la forme de logiciels.

Il devient alors nécessaire de disposer d’une théorie et d’une critique de l’art logiciel.

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http://cryptoforest.blogspot.com Site de Wilfried Hou Je Bek. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 » par Lev Manovich. Archive du texte posté en septembre 2003 sur la liste de diffusion Nettime.

  1. « Software art is a term for the graphic design of visual elements contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface), Icons, etc. », http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art (cette définition est celle qui apparaissait en septembre 2003, elle a été modifiée depuis lors) ↩︎

  2. Wilfried Hou Je Bek, .Walk for dummies, consultable sur Socialfiction, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html ↩︎

  3. On retrouve cette instruction sous forme de petite partition dans George Brecht, Water-Yam/George Brecht, Éd. Lebeer Hossmann, Bruxelles, 1986 (la version originale date de 1963). ↩︎

  4. Pour l’exposition, voir Edward A. Shanken, « The House That Jack Built: Jack Burnham’s Concept of “Software” as a Metaphor for Art », dans Leonardo Electronic Almanac, vol. 6, n° 10, novembre 1998, http://www.leoalmanac.org/journal/Vol_6/lea_v6_n10.txt. Également consultable sur http://www.artexetra.com/House.pdf ; Radical Software est consultable depuis peu sur le site http://www.radicalsoftware.org ↩︎

  5. Exposé lors d’Electrohype à Malmö en 2003. ↩︎

  6. Voir aussi notamment Alan Sondheim, « Introduction: Codework », dans American Book Review, vol. 22, n° 6, University of Houston-Victoria, Victoria, septembre 2001, p. 1-4, http://www.litline.org/ABR/issues/Volume22/Issue6/sondheim.pdf ; McKenzie Wark, « Essay: Codework », dans American Book Review, vol. 22, n° 6, septembre 2001, p. 1- 5. ↩︎

  7. Une citation que l’on retrouve sur http://www.generative.net/read/definitions ↩︎

  8. Voir aussi la version allemande du Structure of Art de Jack Burnham, traduite maladroitement sous le titre Kunst und Strukturalismus, DuMont Schauberg, Cologne, 1973. ↩︎

  9. Auto-Illustrator, Adrian Ward, 2001, http://www.auto-illustrator.com ↩︎

  10. Untitled Game de Jodi (http://www.untitled-game.org/download.html) ; retroyou de Joan Leandre (http://www.retroyou.org). ↩︎

  11. Web Stalker de I/O/D (http://bak.spc.org/iod/iod4.html) ; Nebula.M81 de Netochka Nezvanova (http://www.mediaartnet.org/works/nebula/) ; %Wrong Browser de Jodi (http://www.wrongbrowser.org) ; Shredder de Mark Napier (http://www.potatoland.org/shredder/) ; Discoder de Kensuke Sembos et Yae Akaivas (http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html) ; ZNC Browser de Peter Luining (http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm). ↩︎

  12. Le Injunction Generator de Ubermorgen.com (http://www.ipnic.org/intro.html), qui émet automatiquement des injonctions juridiques, ainsi que le serveur proxy Insert_coin (http://odem.org/insert_coin/) de Alvar Freude et Dragan Espenschied, qui censure du texte, sont deux exemples convaincants de l’activisme politique de l’art logiciel. ↩︎

  13. Wolfgang Hagen, « Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie und Geschichte der Programmiersprachen », dans Wolfgang Coy, Georg C.Tholen, Martin Warnke (Sous la dir. de), Hyperkult, Stroemfeld, Bâle, 1997, p. 33-68 ; Matthew Fuller, Behind the Blip. Essays on the Culture of Software, Autonomedia, New York, 2003 ; softwareandculture, page d’accueil sur http://lists.tmttlt.com/listinfo.cgi/softwareandculture-tmttlt.com et archives sur http://lists.tmttlt.com/private.cgi/softwareandculture-tmttlt.com/ ↩︎

  14. Ici Florian Cramer utilise le terme « iconique » au sens d’une relation de ressemblance, en référence à Charles S. Peirce (NdT). ↩︎

  15. Et ce, bien que la programmation dans un langage usuel ne nécessite guère plus qu’une connaissance des variables, des boucles et des instructions de type « si/alors ». ↩︎

  16. Comme par exemple le ScreenSaver de Ivan Khimin et Eldar Karhalev (http://runme.org/project/+screensaver/), une configuration de l’économiseur d’écran Windows qui permet d’obtenir un carré volant à la fois suprématiste et hypnotique. ↩︎

  17. n:info, http://myhd.org ↩︎

  18. Les cracks sont des programmes informatiques qui servent à perturber la marche normale d’un autre logiciel, généralement pour en dépasser les protections ou les restrictions d’utilisation (NdT). ↩︎

  19. Une fork bomb vise à saturer, jusqu’au plantage, la capacité de gestion de processus d’un ordinateur en multipliant rapidement une tâche à accomplir (NdT). ↩︎

  20. Pour exemples, le programme WinGluk Builder développé par un hacker et récompensé lors du festival Read_Me 2002 (http://readme.runme.org/1.2/inde6.htm) et le programme Tempest for Eliza exposé l’année suivante (http://www.erikyyy.de/tempest/), qui implémente un émetteur radio à ondes courtes par le biais d’un graphique affiché sur des moniteurs. ↩︎

  21. Lev Manovich, « Don’t Call It Art: Ars Electronica 2003 », Nettime, septembre 2003, http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html ↩︎

  22. Née dans les années 1960 en Grande-Bretagne, la discipline des cultural studies mêle principalement l’analyse littéraire à la sociologie. Elle ne possède pas d’équivalent institutionnel en France (NdT). ↩︎

  23. C’était le cas notamment de Saul Albert dans « Artware », Mute, n° 14, Mute Publishing Ltd, Londres, 1999, p. 63-65, http://twenteenthcentury.com/saul/artware.htm, d’Alexander Galloway dans « Year in Review: State of net.art 99 », dans Switch, 1999, http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html, d’Andreas Broeckmann qui a introduit en 2000 une section « Software » dans le festival Transmediale, et enfin de Tilman Baumgärtel avec l’article « Experimentelle Software. Zu einigen neueren Computerprogrammen von Künstlern », dans Telepolis, Heise Zeitschriften Verlag, Hanovre, octobre 2001, http://www.heise.de/tp/r4/artikel/9/9908/1.html ↩︎

What this is not about

“Software art” as it is defined in the free Internet encyclopaedia Wikipedia (as of September 2003):

“Software art is a term for the graphic design of visual elements contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface), Icons etc.”1

What this is about

Artists who use digital software to produce works which themselves are digital data create—as only writers have done before them — works made up of symbols using a set of instruments that is also comprised entirely of symbols. No literary writer can use language merely as a stopgap device with which to compose an artwork that is not in itself language—so, like in a recursive loop, literature writes its own instrumentation. In the same way, the zeros and ones of digital art are closely related to the zeros and ones of the instruments with which they are not only created, displayed and reproduced.

There is no digital art without software

It is always naive to assume that there is type, images, sound or networking in computers provided for themselves or in “multimedia” combinations, since these data forms do not exist without the computer programs that produce them. This applies not only to their design and processing (through, for example, text, graphics or music authoring software), but already to their mere display (in software browsers, viewers and players) and reproduction (through network and operating system software). Every digital artwork that is not itself a computer program exists only within the framework that prefabricated software has defined for it. All digital art is therefore “software art” at least to the degree that it is software-aided art. It becomes software art in the narrower sense, I would suggest, when it does not regard software as an external aid, but as part of its own aesthetics.

Software art need not be digital or electronic

A computer program is a series of formal (algorithmic) instructions which can, but must not necessarily be executed by a machine. Like this example:

// Classic.walk
      Repeat
      {
      1 st street left
      2 nd street right
      2 nd street left
      }
      

This is an example program2 of “.walk” by http://www. socialfiction.org. “.walk” has been labelled by its inventors a “psychogeographical computer” because it is made up of the streets of big cities rather than transistor grids and executes its programs by having pedestrians rather than electrons run through them. .walk therefore reflects two historical precursors: firstly Fluxus and Concept Art with their para-algorithmic, minimalist action scores (like those composed by George Brecht, La Monte Young and Sol LeWitt following a paradigm set by John Cage), and secondly the modern computer in its earliest incarnation of only an imaginary, theoretical apparatus in the shape of the Turing Machine.

Software art is not synonymous with concept art

.Walk differs from action scores such as George Brecht’s first “Lamp Event” of 1961 and its binary instruction “on.off”3 inasmuch as it reflects a tested cultural practice; the use of computers, software and their programming. While the “Lamp Event” could be read as an anticipation of artistic software programming through formalism, .walk’s title—which is a play on Microsoft’s “.NET"—already identifies itself as part of a software culture. In this work, therefore, it is not Concept Art that points to software, but the opposite; software points back to the conceptual actionism of the 1960s—which also included the psychogeography of the Situationist International—, rereading it as computer software. However, this look back is no longer conceptual in itself, but historical, ironic, a work of collage.

It is precisely in this respect that today’s software art contradicts the equation of art and software as it was established in 1970 both in Jack Burnham’s 1970 Concept Art exhibition “Software” in the Jewish Museum New York and in the first issue of the video art magazine “Radical Software.4 Thirty years later, software is no longer a laboratory construct and a paradigm of conceptualist purification, but is—since the wide distribution of PCs and Internet—faulty code to a large extent, the cause of crashes, incompatibilities, viruses and thus of the contingency rather than the stringency of symbols.

As the Net.art by jodi, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, I/O/D and others aestheticised precisely these contingencies and so liberated digital art from its apparent academic and industrial sleekness, it is no coincidence that we encounter familiar names in recent software art, which has a discursive continuity with the net art of the 1990s. Looking at the development of jodi’s artistic work from 1996 to the present day, we gain an exemplary view of how Net.art experiments with screen graphics and network communication first became work rebelling against the limitations of its software context (for example in the browser manipulation “OSS” http://oss.jodi.org), then developed into the reprogramming of software (as in the “Untitled Game” based on the computer game “Quake” http://www.untitled-game.org) and finally a reduction of the visible object to simple BASIC sourcecode (in the most recent work “10 Programs written in BASIC © 1984").5 It is true that recent software art has surface similarity to older Concept Art when it makes use of minimalist form. But this resemblance is contradictory, because it does not reflect the spirit of what Lucy Lippard in her book “Six Years” called the dematerialisation of the art work from 1966 to 1971. On the contrary, in today’s software art software is certainly understood as material. This understanding is also a precondition to the written “codeworks” of artists including jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens and Lanny Quarles,6 which combine syntactic elements from programming languages, network protocols, system messages, and computercultural slang. The following email by the French artist Pascale Gustin is an example of this:

Software art is not synonymous with algorithmic art

If software, generally defined, is algorithms—does that mean software art is the same thing as algorithmic or generative art ? The following, helpful definition of generative art was given by Philip Galanter:

“Generative art refers to any art practice where the artist creates a process, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other mechanism, which is then set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art.”7

It is true that software art may involve autonomy in a sequence of events as it had also been described in Jack Burnham’s essays, strongly influenced by cybernetics and general systems theory, from the 1960s8 for example as running code in the guise of classic PC user software, or also as unambiguous formal instructions as in “.walk.” But if one looks at popular sub-genres of software art like game modifications9 and experimental browsers,10 these are not concerned with the aesthetic autonomy of algorithmic processes, but with interrupting these by means of irritative couplings of software, humans and network data. In generative art, according to Galanter’s definition, software is only one of several possible means which, rather than being an artwork in itself, may only “contribute” to it, in the same way that many computer-aided arts (including electronic music) do not see software as part of their aesthetics, but permit it to work in the background.

For its part, software art fails to meet the criterion of the generative, or it only fulfils this in the metaphorical, rather than the technical sense when it writes—as in “codeworks” for example—dysfunctional and imaginary software.

Software art is not being made in a vacuum, but as part of a software culture

If recent software art does not understand software as generative process control, but as material for play, it no longer reads it—as in classic conceptual and generative art—as pure syntax, but as something semantic, something that is aesthetically, culturally and politically charged.11 While software culture in 1970—as is documented by Burnham’s “Software” exhibition with its confrontation of concept art and research laboratory software development—was an academic matter, and even hacker culture was limited to elite institutes such as MIT and Berkeley, today there is not only a mass culture and everyday aesthetics of software. As is indicated, for example, by the debates on Free Software, software monopolies, software patents, adware and spyware, software has become an increasingly political matter. However, cultural criticism of software only exists in scattered efforts, for example in essays by Wolfgang Hagen and Matthew Fuller and on the mailing list “softwareandculture” initiated by Jeremy Hunsinger.12

Software art is not programmer’ s art

Historically, the gap between the “using” and “programming” computers results from the iconic user interface and its commercialization by Apple and Microsoft, which for the first time assigned the two methods of operation different media: iconic images to “usage” and alphanumerical text to “programmation.” It was only in this way that the programming of computers became a black art, mystified as a supposedly elitist, specialist knowledge.13 Programmers have of course cultivated this myth, taking over the ideological heritage of the late 18th century by creating, in the hacker, a reincarnation of the romantic genius.

Every discourse on software art, therefore, is in danger of continuing the cult of the programming genius. This is countered by imaginary, simulated and dysfunctional software as well as by manipulations of existing software which require no programmer expertise at all.14 If software can be not only the material of software art, but also the object of its reflection, this reflection can also be set into completely different material to software itself, as was demonstrated, for example, by the work “n:info” by Julia Guther and Jakob Lehr presented at the “browserday” Festival 2001. This was a browser in the form of a portable window frame, a work that turns the rhetoric of iconic PC software on its head by presenting an analog device as a metaphor for digital software, and thus exposing the software application “Web browsing” as a cultural technique, a mode of perception and of thought.15 There is nothing, therefore, to be said against software art in the form of a painted picture.

Genre clichés could make software art boring

Of course, the danger of becoming paralyzed in stereotypes also exists in art forms which, like Fluxus, do not define themselves through specific materials. Nevertheless: software art would become boring if— in the perception of critics, curators and juries—its repertoire were to be narrowed down to experimental web browsers, data visualizations, modified computer games and cracker codes (like computer viruses and fork bombs). Another problem is the association of software art with the “media art” system, with the side-effect that artistically interesting computer programs—like those which emerge in the field of GNU/Linux and Free Software, for example—do not reach software art competitions, festivals and exhibitions.

The discussion whether software art can be called art at all is not actually concerned with software art

Over and over again, the question is raised whether software art should be given the suffix “art” at all. The naïve version of the question views software as simply engineering, and therefore doubts its artistic value; a more complex variation complains that yet again a multifaceted culture has had the unnecessary criterion, the attribute of “art” stuck onto it. And indeed, just as, for example, traditional Japanese culture existed without a concept of the liberal arts as opposed to the applied arts, an understanding of “art” in the old sense of “ars", of artifice, is widespread both in free and corporate software developer culture. Thanks to the hacker imagination of Free Software programmers, it is certainly possible to combine the works of declared artists and declared non-artists in the field of software art, as a festival exhibition curated by artist Alexei Shulgin has demonstrated.16 Nonetheless, ultimately, objections to the “art” suffix as it is applied to software art are only a vehicle with which to question the concept of “art” itself.

In his review “Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003,”17 Lev Manovich comes up with a third, refined variant of the objection when he called software art “not art” because, due to its focus on a specific material, it did not belong to the system of “contemporary art.” However, the contemporary art that can be seen in galleries, on fairs and in museum exhibitions is made up of subdisciplines which display anything but a neutral attitude to their material: on the one hand there is large-format painting and photo art for private collectors, on the other hand academic (often video-aided) installation art, which is typically exhibited in state- subsidised buildings and produced by curators and artists trained in cultural studies. Quite apart from that, software art is simply a generic term no different to painting, sound, script or video art—nor was it defined by the artists themselves, but by critics and curators, who observed a trend towards work using software as its material in contemporary digital art.18

The term “software art” is therefore easy to legitimate, because it results quite simply from the fact that remarkable contemporary art (like the works mentioned in this text) is being produced in the form of software, therefore demanding a theory and criticism of software art.

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http://odem.org/insert_coin/ are two convincing examples of politically activist software art.

year http://www.erikyyy.de/tempest/, which implemented a short-wave radio broadcast by means of screen graphics on tube monitors.

  1. http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art Date: 9/23/2003. ↩︎

  2. socialfiction.org, .walk for dummies, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html ↩︎

  3. Score-cards in ?]↩︎

  4. On the exhibition, see ?],“Radical Software” may now be found in facsimile at http://www.radicalsoftware.org. ↩︎

  5. Exhibited at Electrohype in Malmö. ↩︎

  6. In this respect, see sources including ?]and ?]↩︎

  7. Quoted for example at http://www.philipgalanter.com/pages/acad/idx_top.html and http://www.generative.net ↩︎

  8. See also the German edition of Burnham’s “Structure of Art", ?]rather unfortunately translated as “Kunst und Strukturalismus”. ↩︎

  9. jodis “Untitled Game", Joan Leandres “retroyou” http://www.retroyou.org ↩︎

  10. I/O/D’s “Web Stalker” http://www.backspace.org/iod/, Netochka Nezvanovas “Nebula M.81", Jodi’s “wrongbrowsers” http://www.wrongbrowser.org, Mark Napier’s “Shredder” http://www.potatoland.org/shredder/, Kensuke Sembo’s and Yae Akaiva’s “Discoder” http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html, Peter Luining’s “ZNC Browser” http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm ↩︎

  11. The “Injunction Generator” by ubermorgen.com http://www.ipnic.org/intro.html, which automatically generates legal injunctions and the contentcensoring web proxy server “insert coin” by Alvar Freude and Dragan Espenschied ↩︎

  12. Wolfgang Hagen, Der Stil der Sourcen, ?],Matthew Fuller, Behind the Blip ?],softwareandculture homepage and archive at http://listserv.cddc.vt.edu/mailman/listinfo/softwareandculture ↩︎

  13. Although in order to be able to program a computer in one of the common languages, all that is needed is a knowledge of variables, loops and if-then-conditions. ↩︎

  14. Like for example the “SCREEN SAVER” by Ivan Khimin and Eldar Karhalev http://runme.org/project/+screensaver/, a configuration of the Windows screen saver into a suprematist-hypnotic, floating square. ↩︎

  15. http://myhd.org/ninfo ↩︎

  16. Examples of this are the award-winning hacker program “WinGluk Builder” at the readme-Festival 2002 http://www.macros-center.ru/read_me/art_work/27/readme27.zip and the program “Tempest for Eliza” exhibited in the following ↩︎

  17. Published on the mailing lists “Rhizome” and “Nettime”, ?]↩︎

  18. For example Saul Albert in his 1999 essay “Artware” ?],Alex Galloway in “Year in Review: State of net.art 99” http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html, Andreas Broeckmann, who added a software section to the Transmediale-Festival in the year 2000 and, in 2001, Tilman Baumgärtel with his article “Experimentelle Software” ?]↩︎

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