Dix hypothèses au sujet de l’art logiciel*

Ten theses about software art

Zehn Hypothesen zur Software-Kunst

Dieci ipotesi sull’arte software

Florian Cramer

F

De quoi ne s’agit-il pas ?

De l’art logiciel, tel qu’il est défini dans l’encyclopédie gratuite sur Internet Wikipédia (version de septembre 2003) :

« L’art logiciel est le terme utilisé pour désigner la conception graphique des éléments visuels contenus dans un logiciel, par exemple une interface graphique utilisateur, des icônes, etc. »2

De quoi s’agit-il ?

D’artistes qui utilisent des logiciels informatiques pour produire des œuvres qui sont elles-mêmes – ce que seuls les écrivains avaient fait avant eux – des créations numériques fabriquées à partir de symboles, à l’aide d’un ensemble d’outils égalementconstitués entièrement de symboles. Nul écrivain ne peut utiliser le langage comme un simple « remplissage » en vue de composer une œuvre qui elle-même ne serait pas du langage. Ainsi la littérature, à l’image d’une boucle récursive, fabrique ses propres outils. De la même manière les 0 et les 1 de l’art numérique sont étroitement liés aux 0 et 1 de l’instrument qui les a non seulement produits, mais également affichés et recopiés.

Sans logiciel, pas d’art numérique

Il serait naïf de croire que l’écriture, l’image, le son et le réseau sur un ordinateur existent en tant que tels ou en combinaison « multimédia », dans la mesure où aucune de ces formes de données ne peut exister sans le programme informatique qui les produit. Une vérité qui s’applique non seulement à leur conception et à leur traitement (grâce aux logiciels de traitement de texte, de création graphique ou de création musicale, par exemple), mais aussi à leur simple affichage (dans les navigateurs, les logiciels de visualisation d’image et les lecteurs) et leur reproduction (via les logiciels de réseau et systèmes d’exploitation). De même, toute œuvre numérique qui n’est pas elle-même un programme informatique ne peut exister qu’au sein du cadre que lui aura assigné un logiciel préconçu. Chaque œuvre d’art numérique participe donc de l’art logiciel au sens large, au moins dans la mesure où il relève d’une forme d’art assisté par logiciel. Elle participe de l’art logiciel au sens strict, me semble-t-il, lorsqu’elle intègre le logiciel non comme aide extérieure, mais comme une partie intégrante de son esthétique.

L’art logiciel n’est pas necéssairement numérique ou électronique

Un programme informatique est une série d’instructions formelles (algorithmiques) dont l’exécution peut, mais ne doit pas nécessairement, être effectuée par une machine. Prenons l’exemple suivant :

// Classic.walk
      Repeat
      {
      1 st street left
      2 nd street right
      2 nd street left
      }

Il s’agit d’un exemple du programme .Walk, que l’on retrouve sur le site Socialfiction (http:// cryptoforest.blogspot.com)3. D’après ses créateurs, .Walk fonctionne comme un « ordinateur psychogéographique », dans lequel les grilles d’un transistor sont remplacées par les rues d’une grande ville et les électrons par des piétons circulant dans ses artères. Le programme renvoie ainsi à deux antécédents historiques : d’abord à l’art conceptuel et au mouvement Fluxus avec leurs événements para-algorithmiques, minimalistes (tels que ceux orchestrés par George Brecht, La Monte Young et Sol LeWitt selon un paradigme défini par John Cage) ; puis à l’histoire de l’ordinateur moderne dans son incarnation première, à savoir rien de plus que cet appareil imaginaire et théorique que constituait la machine de Turing.

L’art logiciel n’est pas synonyme d’art conceptuel

.Walk se démarque d’un événement comme l’instruction binaire « on. off. » du Three Lamp Events de George Brecht en 1961 4, dans la mesure où cette œuvre reflète une pratique culturelle répétée : l’utilisation des ordinateurs, des logiciels et de leur programmation. Alors que le Lamp Event pourrait être considéré comme un préambule à la programmation logicielle artistique via une logique formelle, .Walk revendique – par son titre faisant écho au .NET de Microsoft –, son appartenance à une culture logicielle. Par conséquent, dans cette œuvre, ce n’est pas l’art conceptuel qui fait référence au logiciel, mais l’inverse : le logiciel renvoie aux performances et interventions d’ordre conceptuel des années 1960 (qui incluait également la psychogéographie de l’Internationale Situationniste), qu’il revisite en tant que logiciel. Pourtant, cette allusion n’a en soi plus rien de conceptuel ; elle est historique, ironique, œuvre de collage. Et c’est précisément là que l’art logiciel d’aujourd’hui contredit cette équation d’art et de logiciel telle qu’elle fut présentée en 1970, lors de l’exposition d’art conceptuel Software de Jack Burnham au Jewish Museum de New York et dans le premier numéro du magazine d’art vidéo Radical Software 5. Trente ans plus tard, le logiciel n’apparaît plus comme une conception de laboratoire et un paradigme de purification conceptualiste, mais se présente plutôt – et ce depuis la démocratisation des PC et d’Internet – comme du code erroné, comme le responsable de plantages, d’incompatibilités, de virus, exprimant ainsi la contingence et non plus la rigueur des symboles. Le net.art de Jodi, Alexei Shulgin, Vuk ćosić ou encore I/O/D ayant permis d’esthétiser ces contingences et donc de libérer l’art numérique de son apparent poli académique et industriel, il n’est pas étonnant de retrouver dans la récente histoire de l’art logiciel, qui s’inscrit dans la continuité discursive de l’art en ligne des années 1990, certains noms familiers. Considérer l’évolution des travaux artistiques de Jodi de 1996 à nos jours permet de voir idéalement comment les expériences en net.art avec graphiques écran et communications en réseau ont tout d’abord constitué une œuvre dénonçant les contraintes de son environnement logiciel (voir la manipulation d’un navigateur intitulée OSS à l’adresse http://oss.jodi.org), pour évoluer ensuite vers la reprogrammation de logiciels (voir l’œuvre Untitled Game, basée sur le jeu vidéo Quake, à l’adresse http://www.untitled-game.org) et aboutir enfin à un texte source BASIC par la réduction de l’objet visible (dans la toute dernière œuvre, intitulée 10 Programs written in BASIC ©1984 6). Il est vrai que l’art logiciel, lorsqu’il se fait minimaliste, présente une certaine similarité avec la pratique plus ancienne de l’art conceptuel ; ce rapprochement reste toutefois antinomique dans la mesure où il n’intervient pas dans l’esprit de cette dématérialisation de l’œuvre artistique typique de la période 1966-1971, telle qu’elle est décrite par Lucy Lippard dans son livre Six Years. Au contraire, dans l’art logiciel, le logiciel est considéré comme un élément matériel – un postulat qui constitue également une condition préalable aux codeworks (« œuvres code ») d’artistes tels que Jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens et Lanny Quarles 7, mêlant éléments syntaxiques empruntés aux langages de programmation, aux protocoles réseau, aux messages système, et expressions argotiques caractéristiques de la culture informatique, comme le montre l’e-mail suivant de l’artiste française Pascale Gustin :

L’_eN(g)Rage \ment politi][~isch][K et l’ _art is T(od);
          ][ref lex][1/O.ns 10verses NOT es][
          --------\B(L)ien-sUr 2 que/S\tions f.Ond(ent)
      ------------------------------------A:
      ---------------------------][menta les_sel][l] a tenement) T nem T
      -tout d_abord--------1/O(f.ne
      1 of 1 deletions
      1 deletion done
      apply: Command attempted to use minibuffer while in minibuffer
    

L’art logiciel n’est pas synonyme d’art algorithmique

Si le logiciel, défini de façon générale, est composé d’algorithmes, peut-on assimiler l’art logiciel à l’art algorithmique ou à l’art génératif – dont Philip Galanter a fourni une définition bien utile :

« L’art génératif renvoie à toute pratique artistique dans laquelle l’artiste crée un processus, comme une série de règles en langage naturel, un programme informatique, une machine ou tout autre mécanisme, mis en œuvre ensuite avec un certain degré d’autonomie et contribuant ou aboutissant à une œuvre artistique achevée.» 8

Certes, il se peut que l’art logiciel implique une certaine autonomie dans l’enchaînement des événements, telle que l’a décrite Jack Burnham dans des essais fortement marqués par la cybernétique et la théorie générale des systèmes nées au cours des années 1960 9. Une autonomie que l’on retrouve par exemple dans le cas d’un code fonctionnel prenant l’apparence d’une application de PC classique10, ou encore dans le cas d’instructions formelles univoques comme dans .Walk. Cependant, si l’on considère certains des sous-genres d’art logiciel les plus prisés, tels que les modifications de jeux vidéo11 et les navigateurs expérimentaux 12, il ne s’agit plus de l’autonomie esthétique de processus algorithmiques, mais de leur interruption intempestive par l’action combinée du logiciel, de l’homme et des données en réseau. En outre, d’après la définition de Galanter, dans l’art génératif le logiciel n’est qu’un moyen parmi d’autres, qui ne constituera pas en lui-même une œuvre d’art mais se contentera plutôt d’y « contribuer », à l’image de nombreuses formes d’art assisté par ordinateur (notamment la musique électronique) dans lesquelles le logiciel n’est pas considéré comme faisant partie de l’esthétique de l’œuvre, mais comme élément agissant à l’arrière-plan. L’art logiciel, pour sa part, ne satisfait pas aux critères de l’art génératif, ou du moins n’est en mesure d’y satisfaire que dans un sens métaphorique et non technique, c’est-à-dire lorsqu’il produit un logiciel dysfonctionnel et imaginaire. C’est le cas des codeworks, par exemple.

L’art logiciel ne repose pas sur du vide, il fait partie d’une culture logicielle

Si l’art logiciel conçoit moins le logiciel comme un moyen de contrôle des processus génératifs que comme un matériel de jeu, il ne l’interprète plus – à l’inverse des pratiques « classiques » de l’art conceptuel et de l’art génératif – comme de la syntaxe pure. Le logiciel devient alors sémantique, porteur d’une signification esthétique, culturelle et politique13. Alors qu’en 1970 la culture logicielle – telle que documentée par l’exposition Software de Burnham et l’affrontement entre l’art conceptuel et le développement logiciel dans des laboratoires de recherche – restait circonscrite au domaine universitaire, et que même la culture hacker se bornait à de prestigieuses institutions telles que le MIT et Berkeley, c’est aujourd’hui une culture de masse qui s’accompagne d’une esthétique quotidienne du logiciel. De même, comme le montrent notamment les débats autour des logiciels libres, des monopoles, des licences, des logiciels publicitaires (adware) et des logiciels espions (spyware), le logiciel a désormais de plus en plus souvent une résonance politique. Malgré tout, la critique culturelle des logiciels n’a fait l’objet que de quelques tentatives sporadiques, comme dans les essais de Wolfgang Hagen, de Matthew Fuller ou encore sur la liste de diffusion softwareandculture lancée par Jeremy Hunsinger14.

L’art logiciel n’est pas l’art du programmeur

Historiquement, le fossé entre l’« utilisation » et la « programmation » d‘ordinateurs résulte de la création de l’interface utilisateur « iconique »15 et de sa commercialisation par Apple et Microsoft, qui pour la première fois attribuèrent à chaque mode d’opération un medium différent : des images « iconiques » pour l’« utilisation » et du texte alphanumérique pour la « programmation ». C’est précisément à ce moment que la programmation d’ordinateurs est devenue un art obscur, associé à un savoir que seule possèderait une prétendue élite16. Les programmeurs ont bien entendu cultivé ce mythe et repris à leur compte l’héritage idéologique de la fin du xviiie siècle, en créant à travers le personnage du hacker une réincarnation du génie romantique. Chaque exposé sur l’art logiciel comporte donc un risque, à savoir celui d’entretenir le culte du génie de la programmation. Un culte que contredisent les logiciels imaginaires, simulés et dysfonctionnels, ainsi que les manipulations de logiciels existants, qui ne nécessitent aucune maîtrise particulière en programmation17. Si le logiciel peut être non seulement le matériau de base de l’art logiciel, mais également son objet de réflexion, alors cette réflexion peut s’exprimer à travers des matériaux qui en seraient complètement différents – comme le montre l’œuvre de Julia Guther et Jakob Lehr n:info, dévoilée à Berlin lors de l’édition 2001 du festival Browserday. Celle-ci se présente comme un navigateur prenant la forme d’un cadre de fenêtre amovible, et renverse la rhétorique des logiciels de PC « iconiques » en proposant un outil analogique comme métaphore du logiciel numérique, exposant par là même l’application logicielle dite de « navigation Web » comme une technique culturelle, un mode de perception et de pensée18. On ne trouverait donc rien à redire à de l’art logiciel qui prendrait la forme d’une image peinte.

Les clichés de genre pourraient rendre l’art logiciel ennuyeux

Certes, le risque de se cantonner dans des stéréotypes existe aussi dans des formes artistiques qui, comme le mouvement Fluxus, ne se définissent pas via des matériaux spécifiques. Et pourtant, l’art logiciel pourrait bien perdre tout intérêt – aux yeux des critiques, conservateurs et jurys de concours – si son répertoire se limitait à des navigateurs Web expérimentaux, des visualisations de données, des jeux vidéo modifiés et des cracks19 (tels que les virus informatiques et les fork bombs 20). Un autre problème vient du fait que l’on associe souvent l’art logiciel à cet ensemble qu’est l’« art des médias », ce qui a pour conséquence d’empêcher certains programmes présentant un intérêt artistique – tels que ceux qui apparaissent dans le cadre du GNU/Linux et des logiciels libres – d’arriver jusqu’aux concours, festivals et expositions d’art logiciel.

En réalité, le débat sur l’art logiciel et sa légitimité en tant qu’art ne concerne pas l’art logiciel lui-même

On s’interroge régulièrement sur la pertinence du mot « art » dans la dénomination « art logiciel », qui deviendrait alors une discipline à part entière. La manière naïve d’envisager la question considère le logiciel comme le simple résultat d’une ingénierie, remettant ainsi en cause sa valeur artistique. À l’inverse une vision plus réfléchie dénonce le fait qu’un mouvement polymorphe se soit vu, une fois de plus et de façon injustifiée, affubler de l’étiquette « art ». Effectivement, tout comme la culture japonaise traditionnelle s’est passée de tout concept d’arts libéraux par opposition aux arts appliqués, on constate également dans la culture logicielle, aussi bien dans le cas du logiciel libre que dans celui du logiciel commercial, une vision de l’« art » dans le sens de sa racine étymologique latine ars, qui signifie « habileté », « savoir-faire ». Comme l’a démontré un festival organisé par l’artiste Alexeï Shulgin, il peut être possible, grâce à l’imagination et à la mentalité hacker des programmeurs de logiciels en accès libre, de rassembler dans le cadre de l’art logiciel les travaux d’artistes et de non-artistes autoproclamés21. Toutefois, les objections à la classification de l’art logiciel dans la catégorie « art » ne sont qu’une des différentes façons de reconsidérer le concept d’art en lui-même. Lev Manovich, dans son compte rendu intitulé « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 »22, formule une objection personnelle d’une manière plus subtile que les deux précédentes en appelant à ne pas qualifier l’art logiciel d’« art », dans la mesure où cette pratique s’exclurait elle-même du cadre de l’« art contemporain » de par son trop grand intérêt pour un matériau spécifique. Or l’art contemporain, tel qu’on peut le voir dans les galeries, les salons, les musées et leurs expositions, se compose de sous-disciplines témoignant d’une attitude qui est loin d’être neutre à l’égard de leurs matériaux respectifs : on trouve d’un côté des peintures grand format et de l’art photographique pour les collectionneurs privés, et de l’autre des installations artistiques académiques (souvent sur support vidéo), généralement présentées dans des salles subventionnées et produites par des artistes et conservateurs issus des cultural studies23. Ceci mis à part, l’art logiciel n’est rien d’autre qu’un terme générique, au même titre que l’art pictural, sonore, scriptural ou vidéo. En outre il n’a pas été défini par les artistes eux-mêmes, mais par les critiques et les conservateurs, qui avaient identifié dans l’art numérique contemporain une tendance à utiliser des logiciels comme medium24. Il devient donc très facile de justifier l’utilisation de l’expression « art logiciel ». En effet, elle provient simplement du fait qu’aujourd’hui des productions majeures en art contemporain (à l’image de celles décrites dans cet article) voient le jour sous la forme de logiciels. Il devient alors nécessaire de disposer d’une théorie et d’une critique de l’art logiciel.

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http://cryptoforest.blogspot.com Site de Wilfried Hou Je Bek. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 » par Lev Manovich. Archive du texte posté en septembre 2003 sur la liste de diffusion Nettime.

  1. L’expression « Software Art » a été traduite dans ce texte par « art logiciel » à la demande de Florian Cramer, qui de ce fait entend aborder l’« art logiciel » non pas en tant que mouvement mais en tant qu’appellation d’ordre général servant à décrire cette pratique (NdT). ↩︎

  2. « Software art is a term for the graphic design of visual elements contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface), Icons, etc. », http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art (cette définition est celle qui apparaissait en septembre 2003, elle a été modifiée depuis lors) ↩︎

  3. Wilfried Hou Je Bek, .Walk for dummies, consultable sur Socialfiction, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html ↩︎

  4. On retrouve cette instruction sous forme de petite partition dans George Brecht, Water-Yam/George Brecht, Éd. Lebeer Hossmann, Bruxelles, 1986 (la version originale date de 1963). ↩︎

  5. Pour l’exposition, voir Edward A. Shanken, « The House That Jack Built: Jack Burnham’s Concept of “Software” as a Metaphor for Art », dans Leonardo Electronic Almanac, vol. 6, n° 10, novembre 1998, http://www.leoalmanac.org/journal/Vol_6/lea_v6_n10.txt. Également consultable sur http://www.artexetra.com/House.pdf ; Radical Software est consultable depuis peu sur le site http://www.radicalsoftware.org ↩︎

  6. Exposé lors d’Electrohype à Malmö en 2003. ↩︎

  7. Voir aussi notamment Alan Sondheim, « Introduction: Codework », dans American Book Review, vol. 22, n° 6, University of Houston-Victoria, Victoria, septembre 2001, p. 1-4, http://www.litline.org/ABR/issues/Volume22/Issue6/sondheim.pdf ; McKenzie Wark, « Essay: Codework », dans American Book Review, vol. 22, n° 6, septembre 2001, p. 1- 5. ↩︎

  8. Une citation que l’on retrouve sur http://www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_genart.pdf ou encore http://www.generative.net/read/definitions ↩︎

  9. Voir aussi la version allemande du Structure of Art de Jack Burnham, traduite maladroitement sous le titre Kunst und Strukturalismus, DuMont Schauberg, Cologne, 1973. ↩︎

  10. Auto-Illustrator, Adrian Ward, 2001, http://www.auto-illustrator.com ↩︎

  11. Untitled Game de Jodi (http://www.untitled-game.org/download.html) ; retroyou de Joan Leandre (http://www.retroyou.org). ↩︎

  12. Web Stalker de I/O/D (http://bak.spc.org/iod/iod4.html) ; Nebula.M81 de Netochka Nezvanova (http://www.mediaartnet.org/works/nebula/) ; %Wrong Browser de Jodi (http://www.wrongbrowser.org) ; Shredder de Mark Napier (http://www.potatoland.org/shredder/) ; Discoder de Kensuke Sembos et Yae Akaivas (http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html) ; ZNC Browser de Peter Luining (http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm). ↩︎

  13. Le Injunction Generator de Ubermorgen.com (http://www.ipnic.org/intro.html), qui émet automatiquement des injonctions juridiques, ainsi que le serveur proxy Insert_coin (http://odem.org/insert_coin/) de Alvar Freude et Dragan Espenschied, qui censure du texte, sont deux exemples convaincants de l’activisme politique de l’art logiciel. ↩︎

  14. Wolfgang Hagen, « Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie und Geschichte der Programmiersprachen », dans Wolfgang Coy, Georg C.Tholen, Martin Warnke (Sous la dir. de), Hyperkult, Stroemfeld, Bâle, 1997, p. 33-68 ; Matthew Fuller, Behind the Blip. Essays on the Culture of Software, Autonomedia, New York, 2003 ; softwareandculture, page d’accueil sur http://lists.tmttlt.com/listinfo.cgi/softwareandculture-tmttlt.com et archives sur http://lists.tmttlt.com/private.cgi/softwareandculture-tmttlt.com/ ↩︎

  15. Ici Florian Cramer utilise le terme « iconique » au sens d’une relation de ressemblance, en référence à Charles S. Peirce (NdT). ↩︎

  16. Et ce, bien que la programmation dans un langage usuel ne nécessite guère plus qu’une connaissance des variables, des boucles et des instructions de type « si/alors ». ↩︎

  17. Comme par exemple le ScreenSaver de Ivan Khimin et Eldar Karhalev (http://runme.org/project/+screensaver/), une configuration de l’économiseur d’écran Windows qui permet d’obtenir un carré volant à la fois suprématiste et hypnotique. ↩︎

  18. n:info, http://myhd.org ↩︎

  19. Les cracks sont des programmes informatiques qui servent à perturber la marche normale d’un autre logiciel, généralement pour en dépasser les protections ou les restrictions d’utilisation (NdT). ↩︎

  20. Une fork bomb vise à saturer, jusqu’au plantage, la capacité de gestion de processus d’un ordinateur en multipliant rapidement une tâche à accomplir (NdT). ↩︎

  21. Pour exemples, le programme WinGluk Builder développé par un hacker et récompensé lors du festival Read_Me 2002 (http://readme.runme.org/1.2/inde6.htm) et le programme Tempest for Eliza exposé l’année suivante (http://www.erikyyy.de/tempest/), qui implémente un émetteur radio à ondes courtes par le biais d’un graphique affiché sur des moniteurs. ↩︎

  22. Lev Manovich, « Don’t Call It Art: Ars Electronica 2003 », Nettime, septembre 2003, http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html ↩︎

  23. Née dans les années 1960 en Grande-Bretagne, la discipline des cultural studies mêle principalement l’analyse littéraire à la sociologie. Elle ne possède pas d’équivalent institutionnel en France (NdT). ↩︎

  24. C’était le cas notamment de Saul Albert dans « Artware », Mute, n° 14, Mute Publishing Ltd, Londres, 1999, p. 63-65, http://twenteenthcentury.com/saul/artware.htm, d’Alexander Galloway dans « Year in Review: State of net.art 99 », dans Switch, 1999, http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html, d’Andreas Broeckmann qui a introduit en 2000 une section « Software » dans le festival Transmediale, et enfin de Tilman Baumgärtel avec l’article « Experimentelle Software. Zu einigen neueren Computerprogrammen von Künstlern », dans Telepolis, Heise Zeitschriften Verlag, Hanovre, octobre 2001, http://www.heise.de/tp/r4/artikel/9/9908/1.html ↩︎

E

What this is not about

“Software art” as it is defined in the free Internet encyclopaedia Wikipedia (as of September 2003):

“Software art is a term for the graphic design of visual elements contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface), Icons etc.”1

What this is about

Artists who use digital software to produce works which themselves are digital data create—as only writers have done before them — works made up of symbols using a set of instruments that is also comprised entirely of symbols. No literary writer can use language merely as a stopgap device with which to compose an artwork that is not in itself language—so, like in a recursive loop, literature writes its own instrumentation. In the same way, the zeros and ones of digital art are closely related to the zeros and ones of the instruments with which they are not only created, displayed and reproduced.

There is no digital art without software

It is always naive to assume that there is type, images, sound or networking in computers provided for themselves or in “multimedia” combinations, since these data forms do not exist without the computer programs that produce them. This applies not only to their design and processing (through, for example, text, graphics or music authoring software), but already to their mere display (in software browsers, viewers and players) and reproduction (through network and operating system software). Every digital artwork that is not itself a computer program exists only within the framework that prefabricated software has defined for it. All digital art is therefore “software art” at least to the degree that it is software-aided art. It becomes software art in the narrower sense, I would suggest, when it does not regard software as an external aid, but as part of its own aesthetics.

Software art need not be digital or electronic

A computer program is a series of formal (algorithmic) instructions which can, but must not necessarily be executed by a machine. Like this example:

// Classic.walk
      Repeat
      {
      1 st street left
      2 nd street right
      2 nd street left
      }

This is an example program2 of “.walk” by http://www. socialfiction.org. “.walk” has been labelled by its inventors a “psychogeographical computer” because it is made up of the streets of big cities rather than transistor grids and executes its programs by having pedestrians rather than electrons run through them. .walk therefore reflects two historical precursors: firstly Fluxus and Concept Art with their para-algorithmic, minimalist action scores (like those composed by George Brecht, La Monte Young and Sol LeWitt following a paradigm set by John Cage), and secondly the modern computer in its earliest incarnation of only an imaginary, theoretical apparatus in the shape of the Turing Machine.

Software art is not synonymous with concept art

.Walk differs from action scores such as George Brecht’s first “Lamp Event” of 1961 and its binary instruction “on.off”3 inasmuch as it reflects a tested cultural practice; the use of computers, software and their programming. While the “Lamp Event” could be read as an anticipation of artistic software programming through formalism, .walk’s title—which is a play on Microsoft’s “.NET"—already identifies itself as part of a software culture. In this work, therefore, it is not Concept Art that points to software, but the opposite; software points back to the conceptual actionism of the 1960s—which also included the psychogeography of the Situationist International—, rereading it as computer software. However, this look back is no longer conceptual in itself, but historical, ironic, a work of collage. It is precisely in this respect that today’s software art contradicts the equation of art and software as it was established in 1970 both in Jack Burnham’s 1970 Concept Art exhibition “Software” in the Jewish Museum New York and in the first issue of the video art magazine “Radical Software.4 Thirty years later, software is no longer a laboratory construct and a paradigm of conceptualist purification, but is—since the wide distribution of PCs and Internet—faulty code to a large extent, the cause of crashes, incompatibilities, viruses and thus of the contingency rather than the stringency of symbols. As the Net.art by jodi, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, I/O/D and others aestheticised precisely these contingencies and so liberated digital art from its apparent academic and industrial sleekness, it is no coincidence that we encounter familiar names in recent software art, which has a discursive continuity with the net art of the 1990s. Looking at the development of jodi’s artistic work from 1996 to the present day, we gain an exemplary view of how Net.art experiments with screen graphics and network communication first became work rebelling against the limitations of its software context (for example in the browser manipulation “OSS” http://oss.jodi.org), then developed into the reprogramming of software (as in the “Untitled Game” based on the computer game “Quake” http://www.untitled-game.org) and finally a reduction of the visible object to simple BASIC sourcecode (in the most recent work “10 Programs written in BASIC © 1984").5 It is true that recent software art has surface similarity to older Concept Art when it makes use of minimalist form. But this resemblance is contradictory, because it does not reflect the spirit of what Lucy Lippard in her book “Six Years” called the dematerialisation of the art work from 1966 to 1971. On the contrary, in today’s software art software is certainly understood as material. This understanding is also a precondition to the written “codeworks” of artists including jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens and Lanny Quarles,6 which combine syntactic elements from programming languages, network protocols, system messages, and computercultural slang. The following email by the French artist Pascale Gustin is an example of this:

Software art is not synonymous with algorithmic art

If software, generally defined, is algorithms—does that mean software art is the same thing as algorithmic or generative art ? The following, helpful definition of generative art was given by Philip Galanter:

“Generative art refers to any art practice where the artist creates a process, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other mechanism, which is then set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art.”7

It is true that software art may involve autonomy in a sequence of events as it had also been described in Jack Burnham’s essays, strongly influenced by cybernetics and general systems theory, from the 1960s8 for example as running code in the guise of classic PC user software, or also as unambiguous formal instructions as in “.walk.” But if one looks at popular sub-genres of software art like game modifications9 and experimental browsers,10 these are not concerned with the aesthetic autonomy of algorithmic processes, but with interrupting these by means of irritative couplings of software, humans and network data. In generative art, according to Galanter’s definition, software is only one of several possible means which, rather than being an artwork in itself, may only “contribute” to it, in the same way that many computer-aided arts (including electronic music) do not see software as part of their aesthetics, but permit it to work in the background. For its part, software art fails to meet the criterion of the generative, or it only fulfils this in the metaphorical, rather than the technical sense when it writes—as in “codeworks” for example—dysfunctional and imaginary software.

Software art is not being made in a vacuum, but as part of a software culture

If recent software art does not understand software as generative process control, but as material for play, it no longer reads it—as in classic conceptual and generative art—as pure syntax, but as something semantic, something that is aesthetically, culturally and politically charged.11 While software culture in 1970—as is documented by Burnham’s “Software” exhibition with its confrontation of concept art and research laboratory software development—was an academic matter, and even hacker culture was limited to elite institutes such as MIT and Berkeley, today there is not only a mass culture and everyday aesthetics of software. As is indicated, for example, by the debates on Free Software, software monopolies, software patents, adware and spyware, software has become an increasingly political matter. However, cultural criticism of software only exists in scattered efforts, for example in essays by Wolfgang Hagen and Matthew Fuller and on the mailing list “softwareandculture” initiated by Jeremy Hunsinger.12

Software art is not programmer’ s art

Historically, the gap between the “using” and “programming” computers results from the iconic user interface and its commercialization by Apple and Microsoft, which for the first time assigned the two methods of operation different media: iconic images to “usage” and alphanumerical text to “programmation.” It was only in this way that the programming of computers became a black art, mystified as a supposedly elitist, specialist knowledge.13 Programmers have of course cultivated this myth, taking over the ideological heritage of the late 18th century by creating, in the hacker, a reincarnation of the romantic genius. Every discourse on software art, therefore, is in danger of continuing the cult of the programming genius. This is countered by imaginary, simulated and dysfunctional software as well as by manipulations of existing software which require no programmer expertise at all.14 If software can be not only the material of software art, but also the object of its reflection, this reflection can also be set into completely different material to software itself, as was demonstrated, for example, by the work “n:info” by Julia Guther and Jakob Lehr presented at the “browserday” Festival 2001. This was a browser in the form of a portable window frame, a work that turns the rhetoric of iconic PC software on its head by presenting an analog device as a metaphor for digital software, and thus exposing the software application “Web browsing” as a cultural technique, a mode of perception and of thought.15 There is nothing, therefore, to be said against software art in the form of a painted picture.

Genre clichés could make software art boring

Of course, the danger of becoming paralyzed in stereotypes also exists in art forms which, like Fluxus, do not define themselves through specific materials. Nevertheless: software art would become boring if— in the perception of critics, curators and juries—its repertoire were to be narrowed down to experimental web browsers, data visualizations, modified computer games and cracker codes (like computer viruses and fork bombs). Another problem is the association of software art with the “media art” system, with the side-effect that artistically interesting computer programs—like those which emerge in the field of GNU/Linux and Free Software, for example—do not reach software art competitions, festivals and exhibitions.

The discussion whether software art can be called art at all is not actually concerned with software art

Over and over again, the question is raised whether software art should be given the suffix “art” at all. The naïve version of the question views software as simply engineering, and therefore doubts its artistic value; a more complex variation complains that yet again a multifaceted culture has had the unnecessary criterion, the attribute of “art” stuck onto it. And indeed, just as, for example, traditional Japanese culture existed without a concept of the liberal arts as opposed to the applied arts, an understanding of “art” in the old sense of “ars", of artifice, is widespread both in free and corporate software developer culture. Thanks to the hacker imagination of Free Software programmers, it is certainly possible to combine the works of declared artists and declared non-artists in the field of software art, as a festival exhibition curated by artist Alexei Shulgin has demonstrated.16 Nonetheless, ultimately, objections to the “art” suffix as it is applied to software art are only a vehicle with which to question the concept of “art” itself. In his review “Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003,”17 Lev Manovich comes up with a third, refined variant of the objection when he called software art “not art” because, due to its focus on a specific material, it did not belong to the system of “contemporary art.” However, the contemporary art that can be seen in galleries, on fairs and in museum exhibitions is made up of subdisciplines which display anything but a neutral attitude to their material: on the one hand there is large-format painting and photo art for private collectors, on the other hand academic (often video-aided) installation art, which is typically exhibited in state- subsidised buildings and produced by curators and artists trained in cultural studies. Quite apart from that, software art is simply a generic term no different to painting, sound, script or video art—nor was it defined by the artists themselves, but by critics and curators, who observed a trend towards work using software as its material in contemporary digital art.18
The term “software art” is therefore easy to legitimate, because it results quite simply from the fact that remarkable contemporary art (like the works mentioned in this text) is being produced in the form of software, therefore demanding a theory and criticism of software art.

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http://odem.org/insert_coin/ are two convincing examples of politically activist software art.

year http://www.erikyyy.de/tempest/, which implemented a short-wave radio broadcast by means of screen graphics on tube monitors.

  1. http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art Date: 9/23/2003. ↩︎

  2. socialfiction.org, .walk for dummies, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html ↩︎

  3. Score-cards in ?]↩︎

  4. On the exhibition, see ?],“Radical Software” may now be found in facsimile at http://www.radicalsoftware.org. ↩︎

  5. Exhibited at Electrohype in Malmö. ↩︎

  6. In this respect, see sources including ?]and ?]↩︎

  7. Quoted for example at http://www.philipgalanter.com/pages/acad/idx_top.html and http://www.generative.net ↩︎

  8. See also the German edition of Burnham’s “Structure of Art", ?]rather unfortunately translated as “Kunst und Strukturalismus”. ↩︎

  9. jodis “Untitled Game", Joan Leandres “retroyou” http://www.retroyou.org ↩︎

  10. I/O/D’s “Web Stalker” http://www.backspace.org/iod/, Netochka Nezvanovas “Nebula M.81", Jodi’s “wrongbrowsers” http://www.wrongbrowser.org, Mark Napier’s “Shredder” http://www.potatoland.org/shredder/, Kensuke Sembo’s and Yae Akaiva’s “Discoder” http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html, Peter Luining’s “ZNC Browser” http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm ↩︎

  11. The “Injunction Generator” by ubermorgen.com http://www.ipnic.org/intro.html, which automatically generates legal injunctions and the contentcensoring web proxy server “insert coin” by Alvar Freude and Dragan Espenschied ↩︎

  12. Wolfgang Hagen, Der Stil der Sourcen, ?],Matthew Fuller, Behind the Blip ?],softwareandculture homepage and archive at http://listserv.cddc.vt.edu/mailman/listinfo/softwareandculture ↩︎

  13. Although in order to be able to program a computer in one of the common languages, all that is needed is a knowledge of variables, loops and if-then-conditions. ↩︎

  14. Like for example the “SCREEN SAVER” by Ivan Khimin and Eldar Karhalev http://runme.org/project/+screensaver/, a configuration of the Windows screen saver into a suprematist-hypnotic, floating square. ↩︎

  15. http://myhd.org/ninfo ↩︎

  16. Examples of this are the award-winning hacker program “WinGluk Builder” at the readme-Festival 2002 http://www.macros-center.ru/read_me/art_work/27/readme27.zip and the program “Tempest for Eliza” exhibited in the following ↩︎

  17. Published on the mailing lists “Rhizome” and “Nettime”, ?]↩︎

  18. For example Saul Albert in his 1999 essay “Artware” ?],Alex Galloway in “Year in Review: State of net.art 99” http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html, Andreas Broeckmann, who added a software section to the Transmediale-Festival in the year 2000 and, in 2001, Tilman Baumgärtel with his article “Experimentelle Software” ?]↩︎

I

Di cosa non si tratta?

Dell’arte software, come definita nell’enciclopedia gratuita su Internet Wikipedia (versione di settembre 2003):

« L’arte software è il termine utilizzato per designare la concezione grafica degli elementi visivi contenuti in un software, per esempio un’interfaccia grafica utente, delle icone, ecc. »1

Di cosa si tratta?

Di artisti che utilizzano software informatici per produrre opere che sono esse stesse – ciò che solo gli scrittori avevano fatto prima di loro – creazioni digitali fabbricate a partire da simboli, con l’aiuto di un insieme di strumenti ugualmente costituiti interamente da simboli. Nessuno scrittore può utilizzare il linguaggio come un semplice « riempimento » per comporre un’opera che essa stessa non sarebbe linguaggio. Così la letteratura, a immagine di un ciclo ricorsivo, fabbrica i propri strumenti. Allo stesso modo gli 0 e gli 1 dell’arte digitale sono strettamente legati agli 0 e 1 dello strumento che li ha non solo prodotti, ma anche visualizzati e copiati.

Senza software, niente arte digitale

Sarebbe ingenuo credere che la scrittura, l’immagine, il suono e la rete su un computer esistano come tali o in combinazione « multimediale », nella misura in cui nessuna di queste forme di dati può esistere senza il programma informatico che li produce. Una verità che si applica non solo alla loro concezione e al loro trattamento (grazie ai software di elaborazione testi, di creazione grafica o di creazione musicale, per esempio), ma anche alla loro semplice visualizzazione (nei browser, nei software di visualizzazione immagini e nei lettori) e alla loro riproduzione (tramite i software di rete e i sistemi operativi). Allo stesso modo, ogni opera digitale che non è essa stessa un programma informatico può esistere solo nel quadro che le avrà assegnato un software preconcetto. Ogni opera d’arte digitale partecipa quindi dell’arte software in senso lato, almeno nella misura in cui deriva da una forma d’arte assistita da software. Partecipa dell’arte software in senso stretto, mi sembra, quando integra il software non come aiuto esterno, ma come parte integrante della sua estetica.

L’arte software non è necessariamente digitale o elettronica

Un programma informatico è una serie di istruzioni formali (algoritmiche) la cui esecuzione può, ma non deve necessariamente, essere effettuata da una macchina. Prendiamo il seguente esempio:

// Classic.walk
      Repeat
      {
      1 st street left
      2 nd street right
      2 nd street left
      }

Si tratta di un esempio del programma .Walk, che si trova sul sito Socialfiction (http://cryptoforest.blogspot.com)2. Secondo i suoi creatori, .Walk funziona come un « computer psicogegografico », nel quale le griglie di un transistor sono sostituite dalle strade di una grande città e gli elettroni da pedoni che circolano nelle sue arterie. Il programma rimanda così a due antecedenti storici: prima all’arte concettuale e al movimento Fluxus con i loro eventi para-algoritmici, minimalisti (come quelli orchestrati da George Brecht, La Monte Young e Sol LeWitt secondo un paradigma definito da John Cage); poi alla storia del computer moderno nella sua prima incarnazione, ovvero niente di più che quell’apparecchio immaginario e teorico che costituiva la macchina di Turing.

L’arte software non è sinonimo di arte concettuale

.Walk si distingue da un evento come l’istruzione binaria « on. off. » del Three Lamp Events di George Brecht nel 1961 3, nella misura in cui quest’opera riflette una pratica culturale ripetuta: l’uso dei computer, dei software e della loro programmazione. Mentre il Lamp Event potrebbe essere considerato come un preambolo alla programmazione software artistica tramite una logica formale, .Walk rivendica – per il suo titolo che fa eco al .NET di Microsoft –, la sua appartenenza a una cultura software. Di conseguenza, in questo lavoro, non è l’arte concettuale che fa riferimento al software, ma l’inverso: il software rimanda alle performance e agli interventi di ordine concettuale degli anni 1960 (che includeva anche la psicogeografia dell’Internazionale Situazionista), che rivisita in quanto software. Tuttavia, questa allusione non ha più nulla di concettuale in sé; è storica, ironica, opera di collage.

Ed è precisamente qui che l’arte software di oggi contraddice quell’equazione di arte e software come fu presentata nel 1970, durante l’esposizione d’arte concettuale Software di Jack Burnham al Jewish Museum di New York e nel primo numero della rivista d’arte video Radical Software 4. Trent’anni dopo, il software non appare più come una concezione di laboratorio e un paradigma di purificazione concettualista, ma si presenta piuttosto – e questo dalla democratizzazione dei PC e di Internet – come codice errato, come responsabile di crash, incompatibilità, virus, esprimendo così la contingenza e non più il rigore dei simboli.

Il net.art di Jodi, Alexei Shulgin, Vuk ćosić o ancora I/O/D avendo permesso di estetizzare queste contingenze e quindi di liberare l’arte digitale dal suo apparente smalto accademico e industriale, non è sorprendente trovare nella recente storia dell’arte software, che si iscrive nella continuità discorsiva dell’arte online degli anni 1990, alcuni nomi familiari.

Considerare l’evoluzione dei lavori artistici di Jodi dal 1996 ai nostri giorni permette di vedere idealmente come le esperienze in net.art con grafiche schermo e comunicazioni in rete abbiano dapprima costituito un’opera che denunciava i vincoli del suo ambiente software (vedere la manipolazione di un browser intitolata OSS all’indirizzo http://oss.jodi.org), per evolvere poi verso la riprogrammazione di software (vedere l’opera Untitled Game, basata sul videogioco Quake, all’indirizzo http://www.untitled-game.org) e approdare infine a un testo sorgente BASIC tramite la riduzione dell’oggetto visibile (nell’ultimissima opera, intitolata 10 Programs written in BASIC ©1984 5).

È vero che l’arte software, quando si fa minimalista, presenta una certa similarità con la pratica più antica dell’arte concettuale; questo avvicinamento resta tuttavia antinomico nella misura in cui non interviene nello spirito di quella dematerializzazione dell’opera artistica tipica del periodo 1966-1971, come descritta da Lucy Lippard nel suo libro Six Years. Al contrario, nell’arte software, il software è considerato come un elemento materiale – un postulato che costituisce anche una condizione preliminare ai codeworks (« opere codice ») di artisti come Jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens e Lanny Quarles 6, mescolando elementi sintattici presi in prestito dai linguaggi di programmazione, ai protocolli di rete, ai messaggi di sistema, ed espressioni gergali caratteristiche della cultura informatica, come mostra la seguente e-mail dell’artista francese Pascale Gustin:

L’arte software non è sinonimo di arte algoritmica

Se il software, definito in modo generale, è composto da algoritmi, si può assimilare l’arte software all’arte algoritmica o all’arte generativa – di cui Philip Galanter ha fornito una definizione molto utile:

« L’arte generativa rimanda a ogni pratica artistica nella quale l’artista crea un processo, come una serie di regole in linguaggio naturale, un programma informatico, una macchina o qualsiasi altro meccanismo, messo in opera poi con un certo grado di autonomia e che contribuisce o sfocia in un’opera artistica compiuta. »7

Certamente, può darsi che l’arte software implichi una certa autonomia nell’incatenamento degli eventi, come l’ha descritta Jack Burnham in saggi fortemente marcati dalla cibernetica e dalla teoria generale dei sistemi nate nel corso degli anni 1960 8. Un’autonomia che si trova per esempio nel caso di un codice funzionale che prende l’apparenza di un’applicazione PC classica9, o ancora nel caso di istruzioni formali univoche come in .Walk. Tuttavia, se si considerano alcuni dei sottogeneri d’arte software più apprezzati, come le modifiche di videogiochi10 e i browser sperimentali 11, non si tratta più dell’autonomia estetica di processi algoritmici, ma della loro interruzione intempestiva dall’azione combinata del software, dell’uomo e dei dati in rete. Inoltre, secondo la definizione di Galanter, nell’arte generativa il software è solo un mezzo tra gli altri, che non costituirà di per sé un’opera d’arte ma si accontenterà piuttosto di « contribuirvi », a immagine di molte forme d’arte assistita da computer (in particolare la musica elettronica) nelle quali il software non è considerato come facente parte dell’estetica dell’opera, ma come elemento agente in background.

L’arte software, da parte sua, non soddisfa i criteri dell’arte generativa, o almeno è in grado di soddisfarli solo in senso metaforico e non tecnico, cioè quando produce un software disfunzionale e immaginario. È il caso dei codeworks, per esempio.

L’arte software non poggia sul vuoto, fa parte di una cultura software

Se l’arte software concepisce meno il software come un mezzo di controllo dei processi generativi che come un materiale di gioco, non lo interpreta più – al contrario delle pratiche « classiche » dell’arte concettuale e dell’arte generativa – come sintassi pura. Il software diventa allora semantico, portatore di un significato estetico, culturale e politico12. Mentre nel 1970 la cultura software – come documentata dall’esposizione Software di Burnham e dal confronto tra l’arte concettuale e lo sviluppo software nei laboratori di ricerca – restava circoscritta al dominio universitario, e che anche la cultura hacker si limitava a prestigiose istituzioni come il MIT e Berkeley, è oggi una cultura di massa che si accompagna a un’estetica quotidiana del software. Allo stesso modo, come mostrano in particolare i dibattiti attorno ai software liberi, ai monopoli, alle licenze, ai software pubblicitari (adware) e ai software spia (spyware), il software ha ormai sempre più spesso una risonanza politica. Malgrado tutto, la critica culturale dei software è stata oggetto solo di alcuni tentativi sporadici, come nei saggi di Wolfgang Hagen, di Matthew Fuller o ancora sulla mailing list softwareandculture lanciata da Jeremy Hunsinger13.

L’arte software non è l’arte del programmatore

Storicamente, il fossato tra l’« uso » e la « programmazione » di computer risulta dalla creazione dell’interfaccia utente « iconica »14 e dalla sua commercializzazione da parte di Apple e Microsoft, che per la prima volta attribuirono a ogni modo di operazione un medium differente: immagini « iconiche » per l’« uso » e testo alfanumerico per la « programmazione ». È precisamente in questo momento che la programmazione di computer è diventata un’arte oscura, associata a un sapere che solo possiederebbe una presunta élite 15. I programmatori hanno naturalmente coltivato questo mito e ripreso per proprio conto l’eredità ideologica della fine del XVIII secolo, creando attraverso il personaggio dell’hacker una reincarnazione del genio romantico.

Ogni esposizione sull’arte software comporta quindi un rischio, ovvero quello di mantenere il culto del genio della programmazione. Un culto che contraddicono i software immaginari, simulati e disfunzionali, così come le manipolazioni di software esistenti, che non necessitano alcuna padronanza particolare in programmazione 16. Se il software può essere non solo il materiale di base dell’arte software, ma anche il suo oggetto di riflessione, allora questa riflessione può esprimersi attraverso materiali che ne sarebbero completamente differenti – come mostra l’opera di Julia Guther e Jakob Lehr n:info, svelata a Berlino durante l’edizione 2001 del festival Browserday. Questa si presenta come un browser che prende la forma di una cornice di finestra amovibile, e rovescia la retorica dei software PC « iconici » proponendo uno strumento analogico come metafora del software digitale, esponendo così l’applicazione software detta di « navigazione Web » come una tecnica culturale, un modo di percezione e di pensiero17. Non si troverebbe quindi nulla da ridire sull’arte software che prendesse la forma di un’immagine dipinta.

I cliché di genere potrebbero rendere l’arte software noiosa

Certamente, il rischio di confinarsi negli stereotipi esiste anche in forme artistiche che, come il movimento Fluxus, non si definiscono tramite materiali specifici. E tuttavia, l’arte software potrebbe ben perdere tutto l’interesse – agli occhi dei critici, conservatori e giurie di concorso – se il suo repertorio si limitasse a browser Web sperimentali, visualizzazioni di dati, videogiochi modificati e crack 18 (come i virus informatici e le fork bomb 19). Un altro problema viene dal fatto che si associa spesso l’arte software a quell’insieme che è l’« arte dei media », il che ha per conseguenza di impedire ad alcuni programmi che presentano un interesse artistico – come quelli che appaiono nel quadro del GNU/Linux e dei software liberi – di arrivare fino ai concorsi, festival ed esposizioni d’arte software.

In realtà, il dibattito sull’arte software e la sua legittimità in quanto arte non riguarda l’arte software stessa

Ci si interroga regolarmente sulla pertinenza della parola « arte » nella denominazione « arte software », che diventerebbe così una disciplina a sé stante. Il modo ingenuo di considerare la questione considera il software come il semplice risultato di un’ingegneria, rimettendo così in causa il suo valore artistico. Al contrario una visione più riflessa denuncia il fatto che un movimento polimorfo si sia visto, ancora una volta e in modo ingiustificato, affibbiare l’etichetta « arte ». Effettivamente, così come la cultura giapponese tradizionale si è passata di ogni concetto di arti liberali per opposizione alle arti applicate, si constata ugualmente nella cultura software, sia nel caso del software libero che in quello del software commerciale, una visione dell’« arte » nel senso della sua radice etimologica latina ars, che significa « abilità », « saper fare ».

Come ha dimostrato un festival organizzato dall’artista Alexei Shulgin, può essere possibile, grazie all’immaginazione e alla mentalità hacker dei programmatori di software ad accesso libero, di riunire nel quadro dell’arte software i lavori di artisti e non-artisti autoproclamati 20. Tuttavia, le obiezioni alla classificazione dell’arte software nella categoria « arte » non sono che uno dei diversi modi di riconsiderare il concetto d’arte stesso.

Lev Manovich, nel suo resoconto intitolato « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 » 21, formula un’obiezione personale in maniera più sottile delle due precedenti chiamando a non qualificare l’arte software come « arte », nella misura in cui questa pratica si escluderebbe da sola dal quadro dell’« arte contemporanea » per il suo troppo grande interesse per un materiale specifico. Ora l’arte contemporanea, come si può vedere nelle gallerie, nei saloni, nei musei e nelle loro esposizioni, si compone di sotto-discipline che testimoniano un atteggiamento che è lungi dall’essere neutro verso i loro materiali rispettivi: si trovano da un lato pitture di grande formato e arte fotografica per i collezionisti privati, e dall’altro installazioni artistiche accademiche (spesso su supporto video), generalmente presentate in sale sovvenzionate e prodotte da artisti e conservatori usciti dai cultural studies 22. Questo messo da parte, l’arte software non è nient’altro che un termine generico, come l’arte pittorica, sonora, scrittoria o video. Inoltre non è stata definita dagli artisti stessi, ma dai critici e dai conservatori, che avevano identificato nell’arte digitale contemporanea una tendenza a utilizzare software come medium 23.

Diventa quindi molto facile giustificare l’utilizzo dell’espressione « arte software ». Infatti, essa proviene semplicemente dal fatto che oggi produzioni maggiori in arte contemporanea (a immagine di quelle descritte in questo articolo) vedono la luce sotto forma di software. Diventa allora necessario disporre di una teoria e di una critica dell’arte software.

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http://cryptoforest.blogspot.com Sito di Wilfried Hou Je Bek. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 » di Lev Manovich. Archivio del testo postato in settembre 2003 sulla mailing list Nettime.


  1. « Software art is a term for the graphic design of visual elements contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface), Icons, etc. », http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art (questa definizione è quella che appariva nel settembre 2003, è stata modificata da allora) ↩︎

  2. Wilfried Hou Je Bek, .Walk for dummies, consultabile su Socialfiction, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html ↩︎

  3. Si trova questa istruzione sotto forma di piccola partitura in George Brecht, Water-Yam/George Brecht, Ed. Lebeer Hossmann, Bruxelles, 1986 (la versione originale data dal 1963). ↩︎

  4. Per l’esposizione, vedere Edward A. Shanken, « The House That Jack Built: Jack Burnham’s Concept of « Software » as a Metaphor for Art », in Leonardo Electronic Almanac, vol. 6, n° 10, novembre 1998, http://www.leoalmanac.org/journal/Vol_6/lea_v6_n10.txt. Consultabile anche su http://www.artexetra.com/House.pdf ; Radical Software è consultabile da poco sul sito http://www.radicalsoftware.org ↩︎

  5. Esposto durante Electrohype a Malmö nel 2003. ↩︎

  6. Vedere anche in particolare Alan Sondheim, « Introduction: Codework », in American Book Review, vol. 22, n° 6, University of Houston-Victoria, Victoria, settembre 2001, p. 1-4, http://www.litline.org/ABR/issues/Volume22/Issue6/sondheim.pdf ; McKenzie Wark, « Essay: Codework », in American Book Review, vol. 22, n° 6, settembre 2001, p. 1-5. ↩︎

  7. Una citazione che si trova su http://www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_genart.pdf o ancora http://www.generative.net/read/definitions ↩︎

  8. Vedere anche la versione tedesca del Structure of Art di Jack Burnham, tradotto maldestramente sotto il titolo Kunst und Strukturalismus, DuMont Schauberg, Colonia, 1973. ↩︎

  9. Auto-Illustrator, Adrian Ward, 2001, http://www.auto-illustrator.com ↩︎

  10. Untitled Game di Jodi (http://www.untitled-game.org/download.html) ; retroyou di Joan Leandre (http://www.retroyou.org). ↩︎

  11. Web Stalker di I/O/D (http://bak.spc.org/iod/iod4.html) ; Nebula.M81 di Netochka Nezvanova (http://www.mediaartnet.org/works/nebula/) ; %Wrong Browser di Jodi (http://www.wrongbrowser.org) ; Shredder di Mark Napier (http://www.potatoland.org/shredder/) ; Discoder di Kensuke Sembos e Yae Akaivas (http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html) ; ZNC Browser di Peter Luining (http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm). ↩︎

  12. L’Injunction Generator di Ubermorgen.com (http://www.ipnic.org/intro.html), che emette automaticamente ingiunzioni giuridiche, così come il server proxy Insert_coin (http://odem.org/insert_coin/) di Alvar Freude e Dragan Espenschied, che censura del testo, sono due esempi convincenti dell’attivismo politico dell’arte software. ↩︎

  13. Wolfgang Hagen, « Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie und Geschichte der Programmiersprachen », in Wolfgang Coy, Georg C.Tholen, Martin Warnke (Sotto la dir. di), Hyperkult, Stroemfeld, Basilea, 1997, p. 33-68 ; Matthew Fuller, Behind the Blip. Essays on the Culture of Software, Autonomedia, New York, 2003 ; softwareandculture, pagina d’accesso su http://lists.tmttlt.com/listinfo.cgi/softwareandculture-tmttlt.com e archivi su http://lists.tmttlt.com/private.cgi/softwareandculture-tmttlt.com/ ↩︎

  14. Qui Florian Cramer utilizza il termine « iconico » nel senso di una relazione di somiglianza, in riferimento a Charles S. Peirce (NdT). ↩︎

  15. E questo, benché la programmazione in un linguaggio usuale non necessiti molto più di una conoscenza delle variabili, dei cicli e delle istruzioni di tipo « se/allora ». ↩︎

  16. Come per esempio il ScreenSaver di Ivan Khimin e Eldar Karhalev (http://runme.org/project/+screensaver/), una configurazione del salvaschermo Windows che permette di ottenere un quadrato volante al tempo stesso suprematista e ipnotico. ↩︎

  17. n:info, http://myhd.org ↩︎

  18. I crack sono programmi informatici che servono a disturbare il normale funzionamento di un altro software, generalmente per superarne le protezioni o le restrizioni d’uso (NdT). ↩︎

  19. Una fork bomb mira a saturare, fino al crash, la capacità di gestione di processi di un computer moltiplicando rapidamente un compito da compiere (NdT). ↩︎

  20. Per esempi, il programma WinGluk Builder sviluppato da un hacker e premiato durante il festival Read_Me 2002 (http://readme.runme.org/1.2/inde6.htm) e il programma Tempest for Eliza esposto l’anno seguente (http://www.erikyyy.de/tempest/), che implementa un trasmettitore radio a onde corte tramite una grafica visualizzata su monitor. ↩︎

  21. Lev Manovich, « Don’t Call It Art: Ars Electronica 2003 », Nettime, settembre 2003, http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html ↩︎

  22. Nati negli anni 1960 in Gran Bretagna, la disciplina dei cultural studies mescola principalmente l’analisi letteraria alla sociologia. Non possiede equivalente istituzionale in Francia (NdT). ↩︎

  23. Era il caso in particolare di Saul Albert in « Artware », Mute, n° 14, Mute Publishing Ltd, Londra, 1999, p. 63-65, http://twenteenthcentury.com/saul/artware.htm, di Alexander Galloway in « Year in Review: State of net.art 99 », in Switch, 1999, http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html, di Andreas Broeckmann che ha introdotto nel 2000 una sezione « Software » nel festival Transmediale, e infine di Tilman Baumgärtel con l’articolo « Experimentelle Software. Zu einigen neueren Computerprogrammen von Künstlern », in Telepolis, Heise Zeitschriften Verlag, Hannover, ottobre 2001, http://www.heise.de/tp/r4/artikel/9/9908/1.html ↩︎

D

Worum es sich nicht handelt?

Um Software-Kunst, wie sie in der kostenlosen Internet-Enzyklopädie Wikipedia definiert wird (Version von September 2003):

« Software-Kunst ist der Begriff, der verwendet wird, um das grafische Design der visuellen Elemente in einer Software zu bezeichnen, zum Beispiel eine grafische Benutzeroberfläche, Icons, usw. »2]

Worum es sich handelt?

Um Künstler, die Computer-Software verwenden, um Werke zu produzieren, die selbst – was nur Schriftsteller vor ihnen getan hatten – digitale Schöpfungen sind, die aus Symbolen hergestellt werden, mit Hilfe eines Werkzeugsatzes, der ebenfalls vollständig aus Symbolen besteht. Kein Schriftsteller kann die Sprache als bloße « Füllung » verwenden, um ein Werk zu komponieren, das selbst nicht Sprache wäre. So produziert die Literatur, nach Art einer rekursiven Schleife, ihre eigenen Werkzeuge. Ebenso sind die 0en und 1en der digitalen Kunst eng mit den 0en und 1en des Instruments verbunden, das sie nicht nur produziert, sondern auch angezeigt und kopiert hat.

Ohne Software keine digitale Kunst

Es wäre naiv zu glauben, dass Schrift, Bild, Ton und Netzwerk auf einem Computer als solche oder in « multimedialer » Kombination existieren, insofern keine dieser Datenformen ohne das Computerprogramm existieren kann, das sie produziert. Eine Wahrheit, die nicht nur für ihre Konzeption und Bearbeitung gilt (dank Textverarbeitungs-, Grafikdesign- oder Musikproduktionssoftware zum Beispiel), sondern auch für ihre einfache Anzeige (in Browsern, Bildbetrachtungssoftware und Playern) und ihre Reproduktion (über Netzwerksoftware und Betriebssysteme). Ebenso kann jedes digitale Werk, das nicht selbst ein Computerprogramm ist, nur innerhalb des Rahmens existieren, den ihm eine vorgefertigte Software zugewiesen hat. Jedes digitale Kunstwerk nimmt daher an Software-Kunst im weiteren Sinne teil, zumindest insofern es von einer Form software-assistierter Kunst stammt. Es nimmt an Software-Kunst im engeren Sinne teil, so scheint mir, wenn es Software nicht als externe Hilfe, sondern als integralen Bestandteil seiner Ästhetik einbezieht.

Software-Kunst ist nicht notwendigerweise digital oder elektronisch

Ein Computerprogramm ist eine Reihe formaler (algorithmischer) Anweisungen, deren Ausführung von einer Maschine durchgeführt werden kann, aber nicht notwendigerweise muss. Nehmen wir folgendes Beispiel:

// Classic.walk
      Repeat
      {
      1 st street left
      2 nd street right
      2 nd street left
      }

Dies ist ein Beispiel des .Walk-Programms, das auf der Website Socialfiction zu finden ist (http://cryptoforest.blogspot.com)3. Laut seinen Schöpfern funktioniert .Walk als « psychogeographischer Computer », in dem die Gitter eines Transistors durch die Straßen einer Großstadt und die Elektronen durch Fußgänger ersetzt werden, die in ihren Arterien zirkulieren. Das Programm verweist so auf zwei historische Vorläufer: zunächst auf die Konzeptkunst und die Fluxus-Bewegung mit ihren para-algorithmischen, minimalistischen Ereignissen (wie die von George Brecht, La Monte Young und Sol LeWitt orchestrierten nach einem von John Cage definierten Paradigma); dann auf die Geschichte des modernen Computers in seiner ersten Verkörperung, nämlich nichts mehr als jenes imaginäre und theoretische Gerät, das die Turing-Maschine darstellte.

Software-Kunst ist nicht synonym mit Konzeptkunst

.Walk unterscheidet sich von einem Ereignis wie der binären Anweisung « on. off. » aus George Brechts Three Lamp Events von 1961 4, insofern dieses Werk eine wiederholte kulturelle Praxis widerspiegelt: die Verwendung von Computern, Software und ihrer Programmierung. Während das Lamp Event als Präambel zur künstlerischen Softwareprogrammierung über formale Logik betrachtet werden könnte, beansprucht .Walk – durch seinen Titel, der an Microsofts .NET erinnert – seine Zugehörigkeit zu einer Software-Kultur. Folglich ist es in diesem Werk nicht die Konzeptkunst, die auf Software Bezug nimmt, sondern umgekehrt: die Software verweist auf die konzeptuellen Performances und Interventionen der 1960er Jahre (die auch die Psychogeographie der Situationistischen Internationale einschloss), die sie als Software überarbeitet. Dennoch hat diese Anspielung an sich nichts Konzeptuelles mehr; sie ist historisch, ironisch, ein Collage-Werk.

Und genau hier widerspricht die heutige Software-Kunst jener Gleichsetzung von Kunst und Software, wie sie 1970 während Jack Burnhams Konzeptkunst-Ausstellung Software im Jewish Museum in New York und in der ersten Ausgabe des Videokunst-Magazins Radical Software 5 präsentiert wurde. Dreißig Jahre später erscheint Software nicht mehr als Laborkonzept und konzeptualistisches Reinigungsparadigma, sondern präsentiert sich vielmehr – und das seit der Demokratisierung von PCs und Internet – als fehlerhafter Code, als Verantwortlicher für Abstürze, Inkompatibilitäten, Viren, und drückt so Kontingenz und nicht mehr die Strenge der Symbole aus.

Da die Net.art von Jodi, Alexei Shulgin, Vuk ćosić oder I/O/D es ermöglicht hat, diese Kontingenzen zu ästhetisieren und so die digitale Kunst von ihrem scheinbaren akademischen und industriellen Glanz zu befreien, ist es nicht überraschend, in der jüngsten Geschichte der Software-Kunst, die sich in die diskursive Kontinuität der Online-Kunst der 1990er Jahre einschreibt, einige vertraute Namen zu finden.

Die Betrachtung der Entwicklung von Jodis künstlerischen Arbeiten von 1996 bis heute ermöglicht es ideal zu sehen, wie die Net.art-Experimente mit Bildschirmgrafiken und Netzwerkkommunikation zunächst ein Werk bildeten, das die Zwänge seiner Software-Umgebung anprangerte (siehe die Browser-Manipulation mit dem Titel OSS unter http://oss.jodi.org), dann zur Umprogrammierung von Software entwickelte (siehe das Werk Untitled Game, basierend auf dem Videospiel Quake, unter http://www.untitled-game.org) und schließlich durch die Reduktion des sichtbaren Objekts zu einem BASIC-Quelltext führte (im allerneuesten Werk mit dem Titel 10 Programs written in BASIC ©1984 6).

Es ist wahr, dass Software-Kunst, wenn sie minimalistisch wird, eine gewisse Ähnlichkeit mit der älteren Praxis der Konzeptkunst zeigt; diese Annäherung bleibt jedoch antinomisch, insofern sie nicht im Geiste jener Entmaterialisierung des Kunstwerks typisch für die Periode 1966-1971 erfolgt, wie sie von Lucy Lippard in ihrem Buch Six Years beschrieben wird. Im Gegenteil, in der Software-Kunst wird Software als materielles Element betrachtet – ein Postulat, das auch eine Voraussetzung für die Codeworks („Code-Werke") von Künstlern wie Jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens und Lanny Quarles 7 darstellt, die syntaktische Elemente aus Programmiersprachen, Netzwerkprotokollen, Systemmeldungen und umgangssprachliche Ausdrücke der Computerkultur vermischen, wie die folgende E-Mail der französischen Künstlerin Pascale Gustin zeigt:

Software-Kunst ist nicht synonym mit algorithmischer Kunst

Wenn Software, allgemein definiert, aus Algorithmen besteht, kann man Software-Kunst mit algorithmischer Kunst oder generativer Kunst gleichsetzen – wofür Philip Galanter eine sehr nützliche Definition geliefert hat:

« Generative Kunst bezieht sich auf jede künstlerische Praxis, in der der Künstler einen Prozess schafft, wie eine Reihe von Regeln in natürlicher Sprache, ein Computerprogramm, eine Maschine oder jeden anderen Mechanismus, der dann mit einem gewissen Grad an Autonomie umgesetzt wird und zu einem vollendeten Kunstwerk beiträgt oder führt. »8

Gewiss kann es sein, dass Software-Kunst eine gewisse Autonomie in der Verkettung von Ereignissen impliziert, wie sie Jack Burnham in Essays beschrieben hat, die stark von der Kybernetik und der allgemeinen Systemtheorie der 1960er Jahre geprägt waren 9. Eine Autonomie, die man zum Beispiel im Fall von funktionalem Code findet, der das Aussehen einer klassischen PC-Anwendung annimmt10, oder auch im Fall eindeutiger formaler Anweisungen wie in .Walk. Wenn man jedoch einige der beliebtesten Software-Kunst-Subgenres betrachtet, wie Videospiel-Modifikationen11 und experimentelle Browser 12, geht es nicht mehr um die ästhetische Autonomie algorithmischer Prozesse, sondern um ihre unzeitgemäße Unterbrechung durch die kombinierte Aktion von Software, Mensch und Netzwerkdaten. Außerdem ist nach Galanters Definition in der generativen Kunst Software nur ein Mittel unter anderen, das nicht an sich ein Kunstwerk darstellt, sondern sich damit begnügt, dazu „beizutragen", ähnlich wie viele Formen computergestützter Kunst (insbesondere elektronische Musik), in denen Software nicht als Teil der Ästhetik des Werks betrachtet wird, sondern als im Hintergrund wirkendes Element.

Software-Kunst ihrerseits erfüllt die Kriterien generativer Kunst nicht, oder ist zumindest nur in der Lage, sie in metaphorischem und nicht technischem Sinne zu erfüllen, das heißt, wenn sie dysfunktionale und imaginäre Software produziert. Dies ist zum Beispiel bei Codeworks der Fall.

Software-Kunst beruht nicht auf Leere, sie ist Teil einer Software-Kultur

Wenn Software-Kunst Software weniger als Mittel zur Kontrolle generativer Prozesse denn als Spielmaterial begreift, interpretiert sie es nicht mehr – im Gegensatz zu den „klassischen" Praktiken der Konzeptkunst und generativen Kunst – als reine Syntax. Software wird dann semantisch, Träger ästhetischer, kultureller und politischer Bedeutung13. Während 1970 die Software-Kultur – wie durch Burnhams Software-Ausstellung und die Konfrontation zwischen Konzeptkunst und Software-Entwicklung in Forschungslabors dokumentiert – auf den universitären Bereich beschränkt blieb, und selbst die Hacker-Kultur sich auf prestigeträchtige Institutionen wie das MIT und Berkeley beschränkte, ist sie heute eine Massenkultur, die von einer alltäglichen Ästhetik der Software begleitet wird. Ebenso hat Software, wie insbesondere die Debatten um freie Software, Monopole, Lizenzen, Adware und Spyware zeigen, heute immer häufiger eine politische Resonanz. Trotz allem war die kulturelle Kritik von Software nur Gegenstand einiger sporadischer Versuche, wie in den Essays von Wolfgang Hagen, Matthew Fuller oder auch auf der von Jeremy Hunsinger gestarteten Mailingliste softwareandculture14.

Software-Kunst ist nicht die Kunst des Programmierers

Historisch resultiert die Kluft zwischen der „Verwendung" und „Programmierung" von Computern aus der Schaffung der „ikonischen" Benutzeroberfläche15 und ihrer Kommerzialisierung durch Apple und Microsoft, die zum ersten Mal jeder Betriebsart ein anderes Medium zuordneten: „ikonische" Bilder für die „Verwendung" und alphanumerischen Text für die „Programmierung". Genau in diesem Moment wurde die Computerprogrammierung zu einer obskuren Kunst, verbunden mit einem Wissen, das nur eine angebliche Elite besitzen würde 16. Programmierer haben natürlich diesen Mythos kultiviert und das ideologische Erbe des späten 18. Jahrhunderts für sich beansprucht, indem sie durch die Figur des Hackers eine Reinkarnation des romantischen Genies schufen.

Jede Darstellung über Software-Kunst birgt daher ein Risiko, nämlich das, den Kult des Programmiergenies zu unterhalten. Ein Kult, dem imaginäre, simulierte und dysfunktionale Software sowie Manipulationen bestehender Software widersprechen, die keine besondere Programmierkompetenz erfordern 17. Wenn Software nicht nur das Grundmaterial der Software-Kunst, sondern auch ihr Reflexionsobjekt sein kann, dann kann sich diese Reflexion durch völlig andere Materialien ausdrücken – wie das Werk von Julia Guther und Jakob Lehr n:info zeigt, das 2001 in Berlin während des Browserday-Festivals enthüllt wurde. Dieses präsentiert sich als Browser in Form eines abnehmbaren Fensterrahmens und kehrt die Rhetorik „ikonischer" PC-Software um, indem es ein analoges Werkzeug als Metapher für digitale Software vorschlägt und dabei die sogenannte „Web-Navigation"-Software-Anwendung als kulturelle Technik, als Wahrnehmungs- und Denkweise exponiert18. Man würde also nichts gegen Software-Kunst einzuwenden haben, die die Form eines gemalten Bildes annimmt.

Genre-Klischees könnten Software-Kunst langweilig machen

Gewiss existiert das Risiko, sich auf Stereotypen zu beschränken, auch in künstlerischen Formen, die sich wie die Fluxus-Bewegung nicht über spezifische Materialien definieren. Und dennoch könnte Software-Kunst durchaus alles Interesse verlieren – in den Augen von Kritikern, Kuratoren und Wettbewerbsjurys – wenn sich ihr Repertoire auf experimentelle Web-Browser, Datenvisualisierungen, modifizierte Videospiele und Cracks 19 (wie Computerviren und Fork-Bomben 20) beschränkte. Ein anderes Problem kommt daher, dass man Software-Kunst oft mit jenem Ensemble assoziiert, das „Medienkunst" ist, was zur Folge hat, dass bestimmte Programme mit künstlerischem Interesse – wie die, die im Rahmen von GNU/Linux und freier Software erscheinen – nicht bis zu Software-Kunst-Wettbewerben, -Festivals und -Ausstellungen gelangen.

In Wirklichkeit betrifft die Debatte über Software-Kunst und ihre Legitimität als Kunst nicht die Software-Kunst selbst

Man stellt regelmäßig die Relevanz des Wortes „Kunst" in der Bezeichnung „Software-Kunst" in Frage, die so zu einer eigenständigen Disziplin würde. Die naive Art, die Frage zu betrachten, betrachtet Software als einfaches Ergebnis von Ingenieurswesen und stellt so ihren künstlerischen Wert in Frage. Umgekehrt prangert eine reflektiertere Sicht die Tatsache an, dass eine polymorphe Bewegung sich, wieder einmal und ungerechtfertigt, das Etikett „Kunst" hat anheften lassen. Tatsächlich, wie die traditionelle japanische Kultur ohne jedes Konzept der freien Künste im Gegensatz zu den angewandten Künsten ausgekommen ist, stellt man auch in der Software-Kultur fest, sowohl im Fall freier Software als auch kommerzieller Software, eine Sicht der „Kunst" im Sinne ihrer lateinischen etymologischen Wurzel ars, die „Geschicklichkeit", „Know-how" bedeutet.

Wie ein von dem Künstler Alexei Shulgin organisiertes Festival gezeigt hat, kann es möglich sein, dank der Vorstellungskraft und Hacker-Mentalität der Programmierer freier Software, im Rahmen der Software-Kunst die Arbeiten von Künstlern und selbsternannten Nicht-Künstlern zu vereinen 21. Jedoch sind die Einwände gegen die Klassifizierung der Software-Kunst in der Kategorie „Kunst" nur eine der verschiedenen Arten, das Konzept der Kunst selbst zu überdenken.

Lev Manovich formuliert in seinem Bericht mit dem Titel « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 » 22 einen persönlichen Einwand auf subtilere Weise als die beiden vorherigen, indem er dazu aufruft, Software-Kunst nicht als „Kunst" zu bezeichnen, insofern diese Praxis sich selbst aus dem Rahmen der „zeitgenössischen Kunst" durch ihr zu großes Interesse an einem spezifischen Material ausschließen würde. Nun besteht zeitgenössische Kunst, wie man sie in Galerien, Salons, Museen und ihren Ausstellungen sehen kann, aus Unterdisziplinen, die eine Haltung bezeugen, die alles andere als neutral gegenüber ihren jeweiligen Materialien ist: man findet einerseits großformatige Malerei und fotografische Kunst für private Sammler, und andererseits akademische Kunstinstallationen (oft auf Video-Support), die allgemein in subventionierten Räumen präsentiert und von Künstlern und Kuratoren produziert werden, die aus den Cultural Studies stammen 23. Dies beiseite gestellt, ist Software-Kunst nichts anderes als ein Oberbegriff, ebenso wie Mal-, Klang-, Schrift- oder Videokunst. Außerdem wurde sie nicht von den Künstlern selbst definiert, sondern von Kritikern und Kuratoren, die in der zeitgenössischen digitalen Kunst eine Tendenz identifiziert hatten, Software als Medium zu verwenden 24.

Es wird daher sehr leicht, die Verwendung des Ausdrucks „Software-Kunst" zu rechtfertigen. Tatsächlich kommt sie einfach daher, dass heute bedeutende Produktionen zeitgenössischer Kunst (nach Art derer, die in diesem Artikel beschrieben werden) in Form von Software das Licht der Welt erblicken. Es wird dann notwendig, über eine Theorie und Kritik der Software-Kunst zu verfügen.

Arbeit unter Creative Commons Attribution-ShareAlike License. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie die Website http://creativecommons.org/licenses/by-sa/1.0/ oder senden Sie einen Brief an Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.

http://cryptoforest.blogspot.com Website von Wilfried Hou Je Bek. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html « Don’t Call it Art: Ars Electronica 2003 » von Lev Manovich. Archiv des im September 2003 auf der Nettime-Mailingliste geposteten Textes.


  1. Der Ausdruck « Software Art » wurde in diesem Text auf Wunsch von Florian Cramer mit « Software-Kunst » übersetzt, der damit die « Software-Kunst » nicht als Bewegung, sondern als allgemeine Bezeichnung zur Beschreibung dieser Praxis behandeln möchte (Anm. d. Ü.). ↩︎

  2. « Software art is a term for the graphic design of visual elements contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface), Icons, etc. », http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art (diese Definition erschien im September 2003, sie wurde seitdem geändert) ↩︎

  3. Wilfried Hou Je Bek, .Walk for dummies, einsehbar auf Socialfiction, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html ↩︎

  4. Diese Anweisung findet sich als kleine Partitur in George Brecht, Water-Yam/George Brecht, Ed. Lebeer Hossmann, Brüssel, 1986 (die Originalversion stammt von 1963). ↩︎

  5. Zur Ausstellung siehe Edward A. Shanken, « The House That Jack Built: Jack Burnham’s Concept of « Software » as a Metaphor for Art », in Leonardo Electronic Almanac, vol. 6, Nr. 10, November 1998, http://www.leoalmanac.org/journal/Vol_6/lea_v6_n10.txt. Auch einsehbar unter http://www.artexetra.com/House.pdf ; Radical Software ist seit kurzem auf der Website http://www.radicalsoftware.org einsehbar ↩︎

  6. Ausgestellt während Electrohype in Malmö 2003. ↩︎

  7. Siehe auch insbesondere Alan Sondheim, « Introduction: Codework », in American Book Review, vol. 22, Nr. 6, University of Houston-Victoria, Victoria, September 2001, S. 1-4, http://www.litline.org/ABR/issues/Volume22/Issue6/sondheim.pdf ; McKenzie Wark, « Essay: Codework », in American Book Review, vol. 22, Nr. 6, September 2001, S. 1-5. ↩︎

  8. Ein Zitat, das sich auf http://www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_genart.pdf oder auch http://www.generative.net/read/definitions findet ↩︎

  9. Siehe auch die deutsche Version von Jack Burnhams Structure of Art, ungeschickt unter dem Titel Kunst und Strukturalismus übersetzt, DuMont Schauberg, Köln, 1973. ↩︎

  10. Auto-Illustrator, Adrian Ward, 2001, http://www.auto-illustrator.com ↩︎

  11. Untitled Game von Jodi (http://www.untitled-game.org/download.html) ; retroyou von Joan Leandre (http://www.retroyou.org). ↩︎

  12. Web Stalker von I/O/D (http://bak.spc.org/iod/iod4.html) ; Nebula.M81 von Netochka Nezvanova (http://www.mediaartnet.org/works/nebula/) ; %Wrong Browser von Jodi (http://www.wrongbrowser.org) ; Shredder von Mark Napier (http://www.potatoland.org/shredder/) ; Discoder von Kensuke Sembos und Yae Akaivas (http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html) ; ZNC Browser von Peter Luining (http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm). ↩︎

  13. Der Injunction Generator von Ubermorgen.com (http://www.ipnic.org/intro.html), der automatisch juristische Verfügungen ausstellt, sowie der Proxy-Server Insert_coin (http://odem.org/insert_coin/) von Alvar Freude und Dragan Espenschied, der Text zensiert, sind zwei überzeugende Beispiele für den politischen Aktivismus der Software-Kunst. ↩︎

  14. Wolfgang Hagen, « Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie und Geschichte der Programmiersprachen », in Wolfgang Coy, Georg C.Tholen, Martin Warnke (Hrsg.), Hyperkult, Stroemfeld, Basel, 1997, S. 33-68 ; Matthew Fuller, Behind the Blip. Essays on the Culture of Software, Autonomedia, New York, 2003 ; softwareandculture, Homepage auf http://lists.tmttlt.com/listinfo.cgi/softwareandculture-tmttlt.com und Archive auf http://lists.tmttlt.com/private.cgi/softwareandculture-tmttlt.com/ ↩︎

  15. Hier verwendet Florian Cramer den Begriff „ikonisch" im Sinne einer Ähnlichkeitsbeziehung, in Bezugnahme auf Charles S. Peirce (Anm. d. Ü.). ↩︎

  16. Und das, obwohl Programmierung in einer gewöhnlichen Sprache kaum mehr als Kenntnisse von Variablen, Schleifen und „wenn/dann"-Anweisungen erfordert. ↩︎

  17. Wie zum Beispiel der ScreenSaver von Ivan Khimin und Eldar Karhalev (http://runme.org/project/+screensaver/), eine Konfiguration des Windows-Bildschirmschoners, die es ermöglicht, ein sowohl suprematistisches als auch hypnotisches fliegendes Quadrat zu erhalten. ↩︎

  18. n:info, http://myhd.org ↩︎

  19. Cracks sind Computerprogramme, die dazu dienen, das normale Funktionieren einer anderen Software zu stören, im Allgemeinen um deren Schutz oder Nutzungsbeschränkungen zu umgehen (Anm. d. Ü.). ↩︎

  20. Eine Fork-Bomb zielt darauf ab, die Prozessverwaltungskapazität eines Computers bis zum Absturz zu sättigen, indem sie schnell eine zu erledigende Aufgabe vervielfältigt (Anm. d. Ü.). ↩︎

  21. Zum Beispiel das von einem Hacker entwickelte und beim Read_Me 2002 Festival preisgekrönte Programm WinGluk Builder (http://readme.runme.org/1.2/inde6.htm) und das im folgenden Jahr ausgestellte Programm Tempest for Eliza (http://www.erikyyy.de/tempest/), das einen Kurzwellen-Radiosender über eine auf Monitoren angezeigte Grafik implementiert. ↩︎

  22. Lev Manovich, « Don’t Call It Art: Ars Electronica 2003 », Nettime, September 2003, http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html ↩︎

  23. In den 1960er Jahren in Großbritannien entstanden, vermischt die Disziplin der Cultural Studies hauptsächlich Literaturanalyse mit Soziologie. Sie besitzt kein institutionelles Äquivalent in Frankreich (Anm. d. Ü.). ↩︎

  24. Dies war insbesondere der Fall bei Saul Albert in « Artware », Mute, Nr. 14, Mute Publishing Ltd, London, 1999, S. 63-65, http://twenteenthcentury.com/saul/artware.htm, bei Alexander Galloway in « Year in Review: State of net.art 99 », in Switch, 1999, http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html, bei Andreas Broeckmann, der 2000 eine „Software"-Sektion im Transmediale-Festival einführte, und schließlich bei Tilman Baumgärtel mit dem Artikel « Experimentelle Software. Zu einigen neueren Computerprogrammen von Künstlern », in Telepolis, Heise Zeitschriften Verlag, Hannover, Oktober 2001, http://www.heise.de/tp/r4/artikel/9/9908/1.html ↩︎

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